手把手教你寫競品分析(咕咚,悅跑圈)

在上一篇文章中,與大家分享了我寫競品分析的心得(競品分析模板可以點擊鏈接查看)。今天承接上篇所分享的競品文檔結構,選取咕咚、悅跑圈兩個典型產品作為競品來分析。

首先要明確那兩個問題:寫競品分析的目的是什么?給誰看的?

目前我在做一款運動管理類APP,選這兩個競品進行分析是想了解其產品情況,更側重于了解其功能結構和產品運營方面的內容。

明確目標后,馬不停蹄進入正題。

體驗環境


設備型號:iPhone 6

系統環境:iOS 10.0.2

產品版本:咕咚 7.5.0 ? 悅跑圈 2.5.1

一、背景分析


2016年10月,國家繼46號文件后再發《“健康中國2030”規劃綱要》,將全民運動健身從國家戰略上升到頂層國家戰略。政府積極推動,全民運動健身意識覺醒,人群運動參與比例逐年上升。在運動人群中,20-40歲鍛煉人數增長快速,鍛煉人數比例14年比07年翻了一番。同時20-40歲年齡段人群是社會的中堅力量,其消費能力以及對新事物的接受程度較強。

2007年和2014年中國經常參加鍛煉的人口比例

在人民日益高漲的運動健身需求下,運動類App應運而生。根據艾瑞咨詢《2016年中國全民體育行業報告》中顯示,截止到9月份,運動類App的用戶規模、單用戶單日使用頻次和使用時長呈穩步增加趨勢。

相比較其他運動健身方式,跑步作為一項門檻低、參與度高的運動,成為當之無愧的國民第一運動,催生了一批以咕咚、悅跑圈、Nike Running+為代表的跑步App的誕生。根據最新的調查數據顯示,69%的運動健身用戶經常跑步。

二、競品市場現狀


咕咚和悅跑圈是跑步類App的兩個典型代表。

咕咚創建于2011年,是最早一批跑步類應用。咕咚不僅僅局限于跑步,還涉及步行、騎行、滑雪、滑冰、登山等運動項目。除了咕咚,還有企業咕咚、咕咚冰雪、Runtopia三個軟件APP,實現生態鏈多平臺獲取目標用戶。同時在硬件方面,咕咚推出咕咚手環和咕咚跑步盒子,咕咚手環對準個人用戶,跑步盒子對準健身房、健身器材生廠商。

悅跑圈創建于2014年。其目標只做跑步,旗下有11家公司,從雜志到媒體,賽事執行、服裝設計到旅游公司。通過平臺以及這些價值鏈延伸的產業,產生更高的價值。悅跑圈通過良好的交互界面和簡單的功能操作,成功的吸引了一批忠實用戶,可謂是后起之秀。?

安卓下載總量和iOS評論量對比
安卓端下載量

從數據中可看出,咕咚由于創建時間較早,搶先占領市場,培養用戶習慣,不論是在Android市場還是iOS市場都擁有較大的用戶基數優勢。

悅跑圈可謂是后期之秀,因其良好的交互界面和簡單的功能操作,也逐漸吸引了一批忠實用戶,勢不可擋。

三、產品核心策略分析


1、產品定位

產品定位分析

2、用戶特征

用戶年齡分布


性別比例


用戶消費偏好結構

根據TalkingData研究中心統計,咕咚和悅跑圈的用戶年齡分布大致相同,主流用戶年齡在19-45歲,其中26-35歲年齡段的用戶人數最多,占總人數的51%。男女用戶比例為6:4。

26-35歲該年齡段用戶是社會的中堅力量,他們大多是剛步入職場的新人或是在職場數年的中層領導,工作壓力大,需要通過運動鍛煉身體、調節情緒,提高生活質量。他們較為年輕,消費觀念新穎,注重生活品質,喜歡分享有意義、有格調的事物,渴望在工作之余通過興趣愛好找到志同道合的組織,拓寬社交人脈。

結合用戶屬性分析與產品使用體驗,產品不光要滿足用戶對運動工具的基本需求,還必須要滿足用戶的期望心理需求,滿足其社交虛榮心,組織活動提高用戶參與度,讓用戶在產品中尋找到歸屬感,增強用戶粘性。

3、運營策略

產品內部運營策略

四、產品結構分析


1、功能規格

以上羅列的是咕咚、悅跑圈的期望型功能和興奮型功能。

產品的期望型和興奮型功能

產品定位決定產品的功能規格。

咕咚定位于最大的運動社交平臺,而運動社交屬于弱社交關系,因此咕咚以關注替代添加好友,以關注數和粉絲數來體現個人社交范圍,這一點類似于微博。平臺上通過熱門話題和討論區吸引有共同話題的用戶,促進用戶間發現和交流,增強平臺的社交屬性。平臺上不只是圖文動態內容,還有活動直播和個人直播的內容。直播是抓住高曝光率,培養平臺直播達人,類似微博中的大V,提高平臺流量。一個特色功能是推出企業俱樂部功能,發展線下用戶資源。另一個功能商城是咕咚設計盈利模式,是其一大現金流。

悅跑圈專注于跑步,做小而精的產品。除了用戶基本的跑步工具需求之外,悅跑圈也必須做跑步社交來加強用戶間的聯系,從而增強用戶對產品的粘性。悅跑圈在相機功能基礎上增加了水印和濾鏡的功能,使得照片看起來更酷炫、更有逼格,極大促進用戶分享運動成果,滿足用戶社交虛榮心。從心理層面上,添加跑友比關注跑友的心理成本要高,關系要緊密。悅跑圈采用添加而非關注,欲創建的是較強、緊密的社交關系。定制紀念品是悅跑圈的一大特色,也是其一現金流,通過精美的紀念品和刻字加強用戶參與度,增強對產品的忠誠度。

運動 對比

共同點:

1.跑步入口均在一級Tab bar五個標簽的中間位置;

2.根據跑步場地的不同,均有室內、室外兩種記錄方式;

3.可以設置單次跑步目標/模式;

差異點:

1、咕咚產品首屏即是運動頁面,以醒目的跑步總里程激勵用戶運動起來。5公里跑步的操作過程:運動頁面點擊開始按鈕—設定跑步方式及目標(室內外、基本跑步or訓練計劃、設定單次目標)—點擊按鈕開始跑步。可見,咕咚跑步細分功能較多,記錄方式有里程和計步兩種,同時將訓練計劃入口放置在跑步設置頁面,極大增加了用戶參與訓練計劃的概率,有利于用戶跑步習慣的培養,這一點很重要!由于功能選項多,因此咕咚跑步設置頁面排版緊湊,結構分級清晰,滿足用戶對跑步工具的基本需求。

2、悅跑圈產品首屏進入個人主頁,底部Tab bar中以顏色(漸變高亮藍)+形狀(方形)的方式突出跑步入口。5公里跑步的操作過程:選擇底部開始跑步標簽—選擇室外跑步—選擇跑步模式(普通跑步、距離、時間)—點擊開始按鈕跑步。從整個流程來看,悅跑圈功能精簡,以多頁面的形式減少單個頁面的操作步驟,沒有過多選項干擾,操作簡單,與產品專業的跑步工具的定位始終保持同一線上。

社交 對比

差異點:

1、咕咚注重運動社交,將社交相關的內容統一到運動圈標簽內,在二級標簽精選頁面內通過專欄、熱門話題、直播聚集用戶,用戶在話題、直播、附近模塊中找到感興趣的用戶,在二級標簽動態頁面可以查看到所關注人的動態,加速個人社交網絡的構建。同時咕咚采用關注/粉絲的方式建立社交關系,類似微博,建立的社交關系較弱。

悅跑圈也做社交,與咕咚不同的是,悅跑圈采用添加好友的方式建立兩人的社交關系。當點擊加為好友后,向對方發出邀請,待對方同意邀請請求后,兩人間的社交關系確立。從心理層面上,這種方式的心理門檻較高,確立的社交關系較緊密。悅跑圈并沒有將社交相關內容放置同一頁面,跑友圈和聚集用戶的話題頁面分開,可見產品對社交功能比較克制。

2、信息架構

咕咚產品信息架構


悅跑圈產品信息架構

不同的產品定位和功能規格決定二者產品信息架構的不同。

咕咚布局較廣,提供除跑步以外多種運動方式的解決方案,產品的目標用戶范圍廣,功能豐富,產品結構相對復雜,由“運動圈”“發現”“運動”“商城”“我的”組成。咕咚將自身定位在最大的運動社交平臺,重社交,從把運動圈放置在一級導航首位的結構上可見一斑。運動圈內通過話題、直播、討論區聚集用戶,向用戶推薦其他活躍用戶,促進社交網絡的構建。同時在運動圈的動態標簽下即可看到關注人的動態,信息呈現過程流暢,一定程度上促進社交化

悅跑圈專注于跑步,做小而精的產品,產品結構相對簡單,由“個人主頁”“文章”“開始跑步”“跑友圈”“更多”組成。個人主頁突出顯示跑步記錄,刺激用戶去刷“數字”運動起來。悅跑圈同樣通過精選動態、話題、專欄聚集用戶,但沒有推薦其他用戶,且跑友動態入口不在同一頁面,增加了社交的操作成本。由此看出,二者產品雖同樣社交化,但重視程度不同,與產品定位有關。

3、交互設計

文章頁面對比

咕咚在產品配色上以白色為主,搭配清新高亮綠,淺色灰打底,營造出一種給人積極陽光、充滿活力的感覺。頁面中通過左右滑動切換精選和動態頻道,頂部采用輪播圖展示當日推薦文章,吸引用戶的注意力。同時采用列表形式分塊展示不同模塊內容,結構清晰明了,無炫酷的交互操作,操作流暢。

悅跑圈在配色上以灰黑色為主+漸變高亮藍,白色為輔,給用戶一種低調、沉穩中帶有酷炫的視覺體驗,色彩與同類產品不同,產品的辨識度較高。頁面頂部同樣采用輪播圖展示近期活動等重要內容,頁面中部精選話題采用水平泳道形式,用戶可以水平滑動泳道選擇所興趣的話題。整個產品結構簡單清晰,低調沉穩的操作感。

五、總結與思考


咕咚和悅跑圈是目前運動類APP的典型代表,都涉及運動社交,但二者又有所不同。從產品結構上看,咕咚比悅跑圈更重視社交,社交入口更明顯,操作成本更低。從心理層面上看,咕咚通過關注好友構建個人社交網絡,悅跑圈則通過添加跑友方式,前者社交門檻更低,更易社交化。也正因為門檻低,構建的社交關系較弱,悅跑圈搭建的社交關系則相對緊密,這也符合二者對自身產品的定位。

簡而言之,咕咚布局于體育行業,將平臺做大做廣,悅跑圈則牢牢抓住跑步一個點縱向挖掘,將產品往深處發展。

以下是個人在使用這兩款產品后的一些建議:

1、路線推薦功能。利用LBS,結合已有用戶上傳的運動線路,實現根據用戶所處位置智能搜索附近跑步線路以及推薦用時、平均配速等信息;

2、增加日間與夜間模式,增加對夜跑一族的安全提示;

3、悅跑圈針對高級跑者或者會員等級V2及以上的用戶,可以新增專業跑步推薦功能,如間歇跑、加速跑等不同強度的跑步方式。允許這類用戶自定義訓練計劃。

結束語

“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。說一千道一萬,不如實際干一干。

文末想起在知乎上看到這么一句話,拿悅跑圈和咕咚比較的時候,咕咚已經輸了。

這話你怎么看?

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