《點石成金》·作者:Steve Krug

可用性的定義:
有用:能否幫助人們完成一些必須的事務?
可學習:人們能否明白如何使用它?
可記憶:人們每次使用的時候,是否都需要重新學習?
有效:他們能完成任務嗎?
高效:他們是否只需花費適當的時間和努力就能完成任務?
合乎期望:是人們想要的嗎?
令人愉悅:人們使用的時候覺得有意思甚至好玩嗎?
Krug可用性第一定律——別讓我思考
它意味著,設計者應該盡量做到,當我看一個頁面時,它應該是不言而喻、一目了然、自我解釋的。
我應該能“明白它”——它是什么意思,怎樣用它——而不需要進行額外的思考。
你的目標應該是讓每一個頁面或屏幕都不言而喻,這樣的話,普通用戶只要看它一眼就知道是什么內容,知道怎么用它。換句話,他們不需要思考就能明白。
不過,有時候,特別是你在進行一些嶄新的、開拓性的,或者非常復雜的頁面設計時,也許只能做到“自我解釋”。在一個自我解釋的頁面,需要花一點點時間去理解——但只需要一點點時間。頁面元素的外觀(例如尺寸、顏色和布局),精心選擇的命名,少量仔細斟酌的文字,它們綜合在一起將創造出一種接近瞬間的識別效果。
這里有一條原則:如果你不能做到讓一個頁面不言而喻,那么至少應該讓它自我解釋。
訪問者在網站不應該多花時間思考的事:
我在什么位置?
我該從哪里開始?
他們把xx放在什么地方了?
這個頁面上最重要的是什么?
為什么他們把它叫這個?
這是廣告還是網站的內容?
為什么大部分關于可用性的爭論是在浪費時間,如何避免這種情況
如果只有他們自己在進行設計,開發團隊在可用性問題的決策方面并不是那么成功。很多團隊一直在花大量寶貴的時間一次次地重復著同樣的問題。
除了浪費時間,這些爭論也產生緊張氣氛,破壞團隊成員之間的關系,常常讓團隊無法做出關鍵的決定。
我們這些建造網站的人都有一個共同點——我們也是用戶。而且,和所有的用戶一樣,我們似乎對網站上自己喜歡什么、不喜歡什么有著強烈的感覺。
而當我們處于一個團隊中時,事實證明很難保證不把這些感覺牽涉出來。
而且,由于這些主張的力量——還有人的天性——自然有一種把這些喜歡或不喜歡投射到整個產品用戶身上的傾向,認為絕大多數用戶喜歡我們所喜歡的。我們通常認為大部分用戶跟我們一樣。
由于各自的職位不同,團隊的成員們對于好的產品設計有著非常不同的看法。
結果是,設計師們想創建看起來很棒的產品,而開發人員向創建功能有趣、新穎、出色的產品。
解藥的關鍵是,不要問這樣的問題:“大部分人喜歡下拉框嗎?”正確的問題應該是:“在這個頁面,這樣的上下文中,這個下拉框以及這些下拉項目和措辭會讓可能使用這個網站的大部分人產生一種良好的體驗嗎?”
而且,也只有一種方式來回答這種問題:測試。你必須使用團隊的集體技巧、經驗、創造性和判斷力來建立一些版本(哪怕是一個很粗糙的版本),然后仔細觀察人們對它的看法和用法。
除此之外,在沒有別的方式了。
爭辯人們喜歡什么,既浪費時間又消耗團隊的精力,而測試通過將討論對錯和個人喜好轉移到什么有效、什么無效上,更容易緩和爭論,打破僵局。而且,測試會讓我們看到用戶的動機、理解、反應的差異,從而讓我們不會堅持認為用戶的想法和我們的想法一樣。
關于移動應用的可用性屬性
可用性定義最核心的三個方面:讓一個有著平均能力和經驗的人(甚至稍低于平均水平)能弄明白如何使用它(這說明它是可學習的)去完成某個任務(有效的),而不會遇到不必要的麻煩(高效的)。
把快樂加入移動應用里已經變得越來越重要了,因為應用市場的競爭已經越來越激烈了。只把某個任務做好已經不足以創建一個暢銷應用,你必須把它做得超乎尋常的好。快樂就像是用戶體驗設計里的額外加分項目。
讓你的應用為用戶帶來快樂是一個很好的目標。只是別把注意力都集中在這上面,而忘了讓應用有用就好。
移動應用需要可學習
對于移動應用來說,可能最大的問題就是它們有太多的功能特性,所以很難學習。
一個移動應用好玩的原因是他們用上了很多創新的交互、手勢和導航,這些都需要學習。
這個時候,以怎樣的方式教會用戶如何使用它就顯得十分重要。
比如用戶第一次使用的時候,由幾個屏幕組成快速演示,告訴你應用的主要功能是怎么操作的。
應用也需要可記憶
還有另一個可用性屬性也很重要:可記憶。一旦你弄清楚了如何使用這個應用,下次再嘗試使用的時候你還記得嗎?又或者還需要重新學習?
可記憶性可能是影響人們是否會經常使用這個應用的重要因素。通常當你剛購買一個應用的時候,你愿意馬上花些時間去看看怎么使用它。但是如果下次也不得不付出同樣的精力,這就不太可能是一次滿意的體驗。除非你對它實在印象深刻,不然你就會再也不用了——這也是絕大多數應用最終的宿命。
用戶對產品的好感
降低好感的幾種方式
隱藏我想要的信息
因為沒有按照你們的方式行事而懲罰我
想我詢問不必要的信息
敷衍我,欺騙我
給我設置障礙
你的產品看上去不專業
提高好感的幾種方式
知道人們在你的產品上想做什么,并讓它們明白簡易
告訴我我想知道的
盡量減少步驟
知道我可能有哪些疑問,并且給予解答
容易從錯誤中恢復
如有不確定,記得道歉
----------------------------------------------------------------------------------
這篇隨筆僅僅是我在閱讀這本書的時候所做的一些摘抄,是我覺得“有價值”或者“讀了之后有收獲有思考”的部分。
這本書的其他部分,比如Web開發設計,企業對產品的可行性測試等等,占了很大篇幅,但是考慮到對我們的參考意義不大,所以沒有做摘抄。
讀完這本書最大的感受是對于“用戶體驗”這個詞有了更多的思考,作者的“可用性”思想可以運用到很多產品上。特別是本書關于移動應用的可用性闡述,結合之前做的小應用【ONE DAY】,在交互上有了更多的思考,比如要如何權衡移動應用的趣味性、可學習性、可記憶性,等等。
光看以上的的摘抄恐怕還是不能理解到這本書的精髓,所以推薦大家能看看原書,結合書中給的案例,可以更好地理解“用戶體驗”。