秀場直播:主播就是內容本身,用戶視覺焦點也是主播本身,所以用戶參與度最大化。而且直播門檻最低,可以實現 24 小時 UGC。
游戲直播:主播可操作游戲畫面,用戶焦點是游戲畫面 + 聲音,所以用戶參與度較秀場弱。直播門檻次低,可以實現 24 小時 UGC。
體育直播:主播不可改變視頻畫面,只是配角地位,用戶焦點是賽況而非解說,所以用戶參與度較游戲直播更弱,約等于游戲直播里的賽事直播。但直播門檻高,頻度依賴于賽事檔期。
異步視頻:不可改變內容本身,用戶焦點是視頻本身,互動評論只是附加值(比如彈幕),部分人甚至覺得聊天是干擾,所以用戶參與度最弱。
綜上所述,用戶參與度是直播的最核心要素,會直接決定商業模式和運營模式,互動參與度越強,意味著獲得用戶直接付費的可能性越強,如果不是就得從廣告、社區電商、付費會員的方式考慮,商業模式最終會反過來決定產品模式。秀場用戶參與度最強是增值服務模式,運營的核心是發掘和推廣主播。游戲直播是秀場 + 賽事是半增值半廣告模式,運營核心是主播 + 賽事版權。體育直播和電視節目都屬于內容分發渠道是廣告模式,運營核心是版權。
如果從用戶粘度來重新分析幾個直播場景,我們會發現不一樣的景象:
秀場直播:內容受限于主播個人的才華和創造力,這是非常有限的,用戶新鮮感過后,流失率較高;
游戲直播:內容雖然也受限于主播,但觀眾是某游戲的忠實玩家,他就會持續看這個游戲的直播,MOBA 類游戲都有較長生命周期,用戶粘度比個人秀場高;
體育直播:內容由參賽球隊決定,主播只是解說部分,觀眾可能因為主播而喜歡某個平臺,但不會因為主播而不看比賽,用戶粘度高于游戲直播,版權對用戶的粘度至關重要;
視頻網站:內容由發行方決定,不需要主播,用戶粘度與體育直播相仿,更多決定于是否有版權。
用戶的粘度,決定直播平臺能否更好獨立發展,體育直播、視頻網站,用戶粘度高,所以獨立發展機會大,但比較依賴于內容版權,用戶流量變現依賴廣告模式。游戲直播是粘度和參與度都相對平衡的直播,獨立發展都不錯,可用戶付費也可以收廣告費,但現金流比秀場要低一個量級。秀場直播,用戶粘度較低,所以獨立發展比較吃力,十分依賴流量換血能力,所以 YY 娛樂作為 YY 的商業模式還不錯,但作為獨立發展平臺用戶留存是巨大挑戰,沒有平臺流量支撐的 9158 面臨日趨昂貴的流量成本逐步衰敗幾乎無可避免。