最近做的工作內(nèi)容就是總結(jié)分析常見常用的交互原則。在閱讀整理的基礎(chǔ)上,我將目前常見常用的交互法則總結(jié)如下。本文整體結(jié)構(gòu)建立在Tog的《交互設(shè)計的法則》基礎(chǔ)之上,全文內(nèi)容主要針對基于網(wǎng)頁交互偏向移動交互交互設(shè)計法則的梳理。關(guān)于設(shè)計測試和策略層面的內(nèi)容在本文中較少涉及,相關(guān)內(nèi)容歡迎大家作拓展閱讀并建議補充。
Anticipation可預見性
1.原則:在用戶達成目標的每一步都把所有必要的信息和工具帶給用戶
不管是軟件還是硬件都要盡力去預知用戶的需求。不要期待用戶離開當前的頁面去尋找他所需要的信息。所需的信息和工具必須放在合適的位置并且要明顯可見。
Autonomy自主性
2.原則:讓用戶自己決定怎樣進行操作,但是要給用戶一個安全明確的緊急出口。
用戶自主意味著用戶來決定他們使用鍵盤的哪個按鍵,他們把他們的電腦桌面弄成什么樣子(盡管可能會很丑),或者他們用哪個APP。當開發(fā)者從用戶的手中帶走控制權(quán)時,用戶會感到挫敗和生氣。但是用戶經(jīng)常會錯誤選擇系統(tǒng)功能并需要一個明確標識的“緊急出口”來離開非預期的狀態(tài),而不必面對冗長的對話框提示。系統(tǒng)需要支持撤銷和重做。
3.原則:設(shè)備狀態(tài)讓用戶可知,保持及時更新并且讓用戶容易看到。
用戶自主需要讓用戶有控制權(quán),這就需要讓用戶清楚地知道有效的設(shè)備狀態(tài)信息,比如電量,網(wǎng)絡(luò)情況等。狀態(tài)機制為用戶響應產(chǎn)品使用過程中狀況的改變提供了必要的信息。
用戶不應該去尋找那些狀態(tài)信息。他們應該能夠輕易看到他們的工作狀況并且能夠收集到最重要的狀態(tài)信息。
4.原則:確保狀態(tài)信息是精確的。
狀態(tài)信息不但應該及時更新,更應該是準確無誤的。截止目前,當一個用戶更新iPhone或者iPad的系統(tǒng)時,一個進度指示條將會出現(xiàn)告知完成更新過程大概會用5分鐘。但是實際上,它可能會花費1個多小時(新的系統(tǒng)可能5分鐘確實就弄好了,但是其他的很多內(nèi)容信息必須被重新加載才能使用)。用戶,被欺騙了,他不知道設(shè)備什么時候可以正常使用,沒有自主控制感。
5.原則:為系統(tǒng)對用戶的響應度而設(shè)計
盡可能讓用戶來掌控自己的工作節(jié)奏。系統(tǒng)需要即刻確認用戶的操作,并讓用戶知道軟件是否在忙。 在等待時允許用戶做別的事情,并讓用戶能夠終止長時間的操作。讓用戶能夠預計操作所需要的時間。
Color顏色
6.原則:在用戶界面設(shè)計中你想通過顏色傳達信息時,你應該也要使用第二個線索來給那些不能準確看清楚顏色的用戶傳達清楚信息。
大約10%的男性用戶,少于1%的女性用戶有不同程度的色盲。其中很多男性用戶對細微的顏色差別不是很敏感。
Tips:測試一下你的網(wǎng)站去看一看色盲用戶眼中你的網(wǎng)站是什么樣子
通過谷歌搜索一些這樣的模擬工具。比如,對于網(wǎng)站,可以嘗試 這個網(wǎng)站;對于圖片,你可以嘗試這個網(wǎng)站。
7.原則:不要因為不是每個用戶都能看清楚每個顏色而避免在界面中使用顏色
顏色是一個重要的交流工具。即使對于色盲用戶來說,顏色也是一個重要的線索。
8.原則:在用戶界面中不要因為時尚潮流完全不用顏色或者使用大量的顏色線索
從服裝到汽車領(lǐng)域人為地制造一些時尚來使產(chǎn)品過時從而獲得利潤是一個有效的方式,然而時尚不應該也不需要讓用戶使用軟件時有所不便。確保整個軟件的易學性和滿意度已經(jīng)被提高了或者至少保持不變。如果不是的話,慎用時尚。
Consistency一致性
9.原則:按照等級的不同維持嚴格的一致性
具有一致性的產(chǎn)品對于用戶來說是重要的。一致性的本質(zhì)是運用存儲于外部世界和頭腦中的知識,從而降低用戶的學習成本。從對設(shè)計嚴苛程度由高到低,可以將產(chǎn)品交的一致性分為以下幾個等級:
1)平臺一致性和內(nèi)部產(chǎn)品的一致性。
2)系列產(chǎn)品的一致性。如Adobe系列,Office系列的一致性。
3)應用的的歡迎屏,首頁等設(shè)計元素的總體的視覺一致性。
4)小的可見的結(jié)構(gòu)元素一致性,比如icons,按鈕,滾動條等。
5)不可見的產(chǎn)品元素的一致性,比如為了減少界面信息負擔而隱藏和折疊起來的元素。
6)用戶行為的響應。
平臺和內(nèi)部產(chǎn)品一致性相對來說最為簡單,只需要讓產(chǎn)品與所在的平臺規(guī)范盡量保持一致就好了,工作量主要在與制定與協(xié)同平臺規(guī)范。
用戶行為響應一致性是最困難卻也最重要的。一個用戶已經(jīng)習得的手勢動作必須被系統(tǒng)以標準的方式響應。比如說如果某一個把用戶帶到下一個頁面的按鈕一直是放在右下角,你就不要突然把他移到右上角,除非你有足夠的理由。這里可以順便提一下嬰兒鴨綜合癥。嬰兒鴨綜合癥描述了游客傾向忠于他們記住的最初設(shè)計,并且通過與最初設(shè)計的相似度來判斷其他的設(shè)計。其結(jié)果是,用戶通常傾向于那些與他們記住的最初設(shè)計相類似的設(shè)計,不喜歡陌生的系統(tǒng)。這些可用性問題是很多系統(tǒng)重新設(shè)計時存在的:用戶,習慣了以前的設(shè)計,對新的交互行為會感到不舒服,他們必須找到新的方式去使用產(chǎn)品。
10.原則:就像當行為一致時視覺一致一樣,當行為不同時保持視覺不一致也是極其重要的
讓已經(jīng)變化的頁面看起來也變化。如果用戶遇到一個已經(jīng)更新的網(wǎng)站頁面或者APP,他們知道四處看看找出哪里有不同,如果他們找不到不同,他們會嘗試像之前使用的方式去使用你的產(chǎn)品,但那可能會失效。
11.原則:在操作的時間維度上,追求連續(xù)性而不是一致性
如果你們想出一個你們產(chǎn)品完全重新變化的區(qū)域或者甚至一個完全新的產(chǎn)品,讓用戶一眼就能知道大的變化已經(jīng)發(fā)生了是重要的。否則,他們將會無視那些變化像往常一樣使用你的產(chǎn)品但是產(chǎn)品卻不正常工作。“不變性”是指你的下一版本的產(chǎn)品和你的上一個版本是完全一樣的,明顯這樣不合適,但“一致性”允許在產(chǎn)品的版本更新中不斷成長進化。我們的目標是連續(xù)性,就像有一根線把我們的不斷更新的產(chǎn)品串聯(lián)起來,引導我們的用戶,而不是把我們綁在過去。
12.原則:與用戶期待以及使用方式的一致性
最重要的一致性是用戶期待的一致性。如果用戶期待某些事以不同的方式運作,你會發(fā)現(xiàn)去改變這些期待時你無法取勝。如果你的方式?jīng)]有明確的優(yōu)點,那就按照你的用戶期待的方式來吧。在交互設(shè)計時,要爭取盡可能自然。使用用戶所用的詞匯,而不是自己創(chuàng)造的。封裝,不暴露程序的內(nèi)部運作。最后,找到功能與復雜度的平衡點。
Default默認
13.原則:輸入框中字段的默認行為
當用戶激活一個輸入框中的字段時(比如谷歌瀏覽器的網(wǎng)址輸入框),當前的字段應該被自動全部選中,而且按“Backspace或Delete”鍵或者開始輸入字符都會刪除當前的選中。用戶也可以點擊字段的某個位置來取消選擇所有,或者移動鼠標光標來把那些字段移到相應的位置。
14.原則:默認應該是智能的,被大多數(shù)人采用的
不是每個東西都應該有一個默認。如果確實不知道應該采用哪個選項作為默認的選項,那么就考慮一下不要采用默認了。用戶會花費寶貴的認知負擔來找到默認設(shè)置項,并且有大概25%的情況用戶會決定不使用默認選項。如果沒有足夠的理由提供默認項還不如讓用戶去選自己想要的選項。
15.原則:用一個更有意義的術(shù)語來代替“默認”這個單詞
在一個給定的場景中用戶經(jīng)常不知道“默認”到底指的是什么?用“使用標準設(shè)置”,“自定義設(shè)置”,“儲存初始設(shè)置”或其他的更有意義的能描述會發(fā)生什么的術(shù)語來代替“默認”這個單詞。進行小的用戶測試來發(fā)現(xiàn)那個術(shù)語會不會讓你的用戶精確地預測你的軟件將會做什么。
16.原則:你的話術(shù)和視覺設(shè)計都必須傳達出系統(tǒng)能恢復(復位)的范圍
設(shè)計師從來都不應該做出模糊不清的設(shè)計。要確保通過用戶測試來看用戶是否明白系統(tǒng)能恢復的范圍或程度:恢復系統(tǒng)僅僅通過用戶簡單地注冊幾步還是他們將會花費幾天的時間來給每個應用重新輸入用戶名密碼登錄進去。
測試你的恢復選項來發(fā)現(xiàn)用戶覺得點擊按鈕之后會導致什么結(jié)果。如果你做的是對用戶來說是很方便的,但是用戶覺得那會有潛在的破壞性的影響,他們就不會用那些默認選項。
Discoverability可見性
17.原則:任何隱藏復雜性的嘗試都會增加復雜性
Larry Tesler提出了系統(tǒng)復雜度守恒定律。該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設(shè)計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發(fā)件人卻可以通過客戶端的集成來轉(zhuǎn)移它的復雜性。
18.原則:軟件中一個功能如果用戶不能發(fā)現(xiàn)他,就表示沒有這個功能
并不是所有的買家都很天真,甚至是天真的買家有一天也會變。只有最堅持的的買家、用戶才會在你的網(wǎng)站到處瀏覽查找你為他們隱藏的數(shù)據(jù)。大多數(shù)用戶如果發(fā)現(xiàn)不了功能就很簡單的轉(zhuǎn)向你的競爭者,告訴你你的軟件沒有那個功能。
19.原則:使用“主動地發(fā)現(xiàn)”來引導人們進入更高級的內(nèi)容
主動發(fā)現(xiàn),你不需要等待用戶去發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù),代替的是,向他們提供。理想的情況下,你的系統(tǒng)意識到他們現(xiàn)在需要什么并且提供給他們。但是在大多數(shù)情況下,我們還遠不能做到這些,一個妥協(xié)的方法是:
在用戶需要數(shù)據(jù)之前提醒用戶那個數(shù)據(jù)存在;
智能的間隔周期來提醒用戶,而不是一遍又一遍的重復;
一旦用戶已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了功能或數(shù)據(jù)就不要再去提及它;
在開始的時候你展示的提示信息可能是這樣的形式:“你知道……?”。如果你看到很大比例的用戶關(guān)閉了你的那些提示,這反映了你正在過早的提示信息,給他們過于頻繁的提示或者提示信息已經(jīng)被用戶知道了你還在告訴他們。當用戶打開你的應用的時候不必要每次都要給出一個幫助信息。用戶更可能會在必要的上下文環(huán)境中讀那些信息
20.原則:為了用戶能成功的使用軟件,必要的對象應該時刻可以讓用戶可發(fā)現(xiàn)。
對象應該要么可見要么在一個可見的對象里面(比如文件夾里的文檔,菜單里面的菜單項),換句話說,應該時刻容易被找到和進入。例外也是有的,比如屏幕有限的移動設(shè)備上:由于屏幕大小有限展示當前不需要的項目是不實際的,但是至少確保用戶可以發(fā)現(xiàn)必要操作入口的存在。
21.原則:對于不可見沒有“優(yōu)雅的”例外
隱藏功能性來創(chuàng)造出一個視覺上的簡單是一個降低用戶效率的方法,會給產(chǎn)品的競爭對手可乘之機。不要因為好看或者“優(yōu)雅”而隱藏重要的功能入口。
22.原則:用視覺的線框圖傳達你的手勢用詞
包含一個展示手勢如何使用的幫助頁面是可以理解的。當用戶第一次打開APP的時候展現(xiàn)那個頁面并且清晰地告訴用戶如何之后再次找到那個幫助頁面。對于雜志和相似的類型的APP,讓幫助頁面在第一次打開一本雜志的時候出現(xiàn)。
23.原則:靈活平衡系統(tǒng)的可見性和效率。
新手看不到的加速鍵通常會加快專家的交互,這樣系統(tǒng)就可以同時滿足沒有經(jīng)驗和有經(jīng)驗的用戶。用戶可以定制經(jīng)常使用的動作。
Efficiencyof the Users用戶效率
24.原則:不打斷用戶的任務(wù)流
考慮流程的各種情況,不讓用戶在任務(wù)流中返回退出。在場景化設(shè)計的時候一定要考慮當前場景下發(fā)生的各種情況,做到不打斷用戶的任務(wù)流。
25.原則:保證用戶能不間斷使用軟件
任何用戶任何時間因為系統(tǒng)問題等待系統(tǒng)響應造成的延遲都可能帶來經(jīng)濟上的損失。
26.原則:在軟件中提升效率的最大的突破是系統(tǒng)信息架構(gòu)的變化,而不是界面的表面設(shè)計
這個簡單的真相解釋了為什么對于軟件項目中的人應該意識到把用戶工作目標放在第一位是重要的,如果用戶目標能被實現(xiàn)也需要軟件開發(fā)人員和人機交互設(shè)計師的密切合作。
27.原則:錯誤信息應該有幫助
錯誤信息應該被有思考的寫出:
解釋哪里出錯了
告訴用戶關(guān)于那個錯誤應該做什么
千萬不要由于系統(tǒng)故障生成不合適的錯誤信息,比如出現(xiàn)亂碼錯誤。
Emotional Design情感化設(shè)計
《情感化設(shè)計》告訴我們,產(chǎn)品情感化設(shè)計具備三種水平的設(shè)計:本能水平、行為水平、反思水平。三種水平分別對應產(chǎn)品的不同特點,如下:
本能水平的設(shè)計——外形;
行為水平的設(shè)計——使用的樂趣和效率;
反思水平的設(shè)計——自我形象、個人滿意、記憶。
情感化設(shè)計的目標是在人格層面與用戶建立關(guān)聯(lián),形成認同,即滿足用戶的情感需求,引發(fā)用戶共鳴,使用戶在與產(chǎn)品互動的過程中產(chǎn)生積極正面的情緒。這種情緒會逐步使用戶產(chǎn)生愉悅的記憶,從而更加樂于使用你的產(chǎn)品。另外,在正面情緒的作用下,用戶會處于相對愉悅與放松的狀態(tài),這使得他們對于使用過程中遇到的小困難與細節(jié)問題的容忍能力也變得更強。
28.原則:允許用戶個性化情感表達
在產(chǎn)品的交互設(shè)計中,滿足用戶的情感表達,盡可能的滿足用戶的表達欲,是情感設(shè)計所要遵循的原則之一。
29.原則:讓交互具有趣味性
網(wǎng)站文案信息的變化越來越去想這個潮流。“您的密碼不對哦”,添加了語氣詞,換了一種表達方式,設(shè)計的人性化,拉近了人與機器的距離,同時帶給使用者的感受也是不同的。產(chǎn)品的情感化設(shè)計將產(chǎn)品的功能與用戶之間的情感聯(lián)系在了一起,增加了用戶的接受程度。
ErrorProofingandFault Tolerance 防錯與容錯性
30.原則:新鄉(xiāng)重夫-防錯原則
防錯原則認為大部分的意外都是由設(shè)計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設(shè)計可以把過失降到最低。該原則最初是用于工業(yè)管理的,但在交互設(shè)計也十分適用。和好的錯誤消息相比,更好的就是細致的設(shè)計以防止錯誤發(fā)生。要么避免容易發(fā)生錯誤的情況,要么檢查并在實際動作前通過確認選項提示用戶。如在硬件設(shè)計上的 USB 插槽;而在界面交互設(shè)計中也是可以經(jīng)常看到,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變?yōu)榛疑珶o法點擊),以避免勿按。
31.原則:錯誤信息幫助用戶認識、診斷錯誤并恢復
錯誤消息必須通過普通語言表達(不包含代碼),準確指出問題并積極提示解決辦法。
32.原則:確保用戶從不會丟失他們的工作
這個原則很重要。用戶不應該由于一些系統(tǒng)錯誤而丟失他們未保存的工作。對可能發(fā)生系統(tǒng)錯誤的提示(比如快沒電了),必要的自動保存與恢復文檔,以及記錄上一次瀏覽的位置,都可以很有效地防止用戶因為系統(tǒng)錯誤丟失數(shù)據(jù)。
33.原則:增加反饋與限制
增加反饋與限制是為了及時告知系統(tǒng)狀態(tài),限制用戶則是從根本上杜絕某些錯誤的發(fā)生,簡單的說就是,避免用戶犯錯和不給用戶犯錯的機會。
Explorable Interfaces可探索的界面
34.原則:給用戶清楚標記的路徑和可預知的線索,并且讓他們能夠不用思考地快速使用軟件。
不僅僅要給用戶一條清晰的交互路徑,更要保證他們順利使用。在必要的位置需要提供向?qū)б约翱梢钥焖俣ㄎ坏目熳x導航按鈕。在向?qū)е腥∠翘貏e重要的,讓用戶在任何時間可以離開,但是確保告訴他們能在離開之后重新找到向?qū)А?/p>
35.原則:讓動作可逆,提供一個低風險的學習和探索環(huán)境。
用戶有時候不會完全了解操作會帶來的危險。通過讓動作可逆,用戶可以安心的探索界面不必擔心發(fā)生危險。
36.原則:給用戶提供“撤銷”
一個研究表明在危險的環(huán)境中人們比在安全的環(huán)境中犯更少的錯誤,但同時他們的效率會降低,因為用戶總是小心的避免出錯。有時候設(shè)計師們也有目的的這樣做——不提供撤銷操作。比如,一旦你把東西放到購物車里,一些電子商務(wù)網(wǎng)站讓你很難的才能把你不想買的物品取出,他們認為這會增加購買率,但這被證明是愚蠢的策略:電商研究表明,當網(wǎng)站讓用戶很容易的能從購物車取消不想買的物品時,人們更愿意往購物車里面塞東西,同時這些用戶也會買更多的東西,反正很容易取出和撤銷,就沒有后顧之憂了。
37.原則:總是允許用戶以一種方式出去
用戶不應該感到在迷宮中出不去,他們應該有一個清楚的路徑出去,比如引導頁面提供一個“skip”的按鈕操作。
Fitts’Law 菲茨定律
定律內(nèi)容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數(shù)來決定,到目標的距離和目標的大小(上圖中的D與W),用數(shù)學公式表達為時間T = a + b
log2(D/W+1)。
菲茨定律的啟示:
38.原則:按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸以減少費力度。
39.原則:出現(xiàn)在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。
40.原則:到達多個目標的時間之和是到達每個單個目標的所需時間的總和。
Gestalt 格式塔原理
格式塔心理學誕生于1912年,是由德國心理學家組成的研究小組試圖解釋人類視覺的工作原理。他們觀察了許多重要的視覺現(xiàn)象并對它們編訂了目錄。其中最基礎(chǔ)的發(fā)現(xiàn)是人類視覺是整體的:我們的視覺系統(tǒng)自動對視覺輸入構(gòu)建結(jié)構(gòu),并在神經(jīng)系統(tǒng)層面上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區(qū)域。“形狀”和“圖形”在德語中是Gestalt,因此這些理論也稱做視覺感知的格式塔原理。常見的格式塔原理包括接近律,相似律,連續(xù)律,封閉律以及主體/背景律。
41.原則:距離接近的對象具有相關(guān)性。
接近性原理說的是物體之間的相對距離會影響我們感知它是否以及如何組織在一起。互相靠近(相對于其它物體)的物體看起來屬于一組,而那些距離較遠的則自動劃為組外。接近原則可以應用于頁面內(nèi)容的組織,以及分組設(shè)計中。對于引導用戶的視覺流及方便用戶對界面的解讀起到非常重要的作用,通過接近原則對同類內(nèi)容進行分組,同時留下間距,會給用戶的視覺以秩序和合理的休憩。設(shè)計者們也經(jīng)常使用分組框或分割線將屏幕上的控件和數(shù)據(jù)顯示分隔開。
LatencyRedcution 減少延遲
42.原則:無論什么時候,用多線程技術(shù)把系統(tǒng)延遲放到后臺
延遲經(jīng)常通過多線程技術(shù)對用戶隱藏,把用戶傳輸數(shù)據(jù)或者系統(tǒng)計算的過程放到后臺中,以便讓用戶繼續(xù)他們的工作。
43.原則:降低用戶對延遲的感知
對任何按鈕的點擊需要在50毫秒內(nèi)給用戶視覺或聽覺的反饋。
避免用戶對同一個對象的多次點擊。
通過有效地反饋,動效或是占位符效果,避免用戶在加載緩慢、網(wǎng)絡(luò)延時情況下對于延遲的認知以及多次點擊產(chǎn)生的錯誤。
44.原則:當用戶面對延遲的時候讓他們知道
2秒(概數(shù),根據(jù)情況而定)之內(nèi)的延遲需要有“忙碌”或“加載中”的提示。
2秒以上10秒以內(nèi)需要有加載進度條或是倒計時來告訴用戶系統(tǒng)進程。
10秒以上15秒以內(nèi),除了告訴用戶系統(tǒng)進程,還應該給用戶提供一些用于消遣的娛樂。
10秒以上需要提供一個在結(jié)束時的聲音或強視覺提示,讓用戶在離開后知道什么時候應該回來。
Learnability 易學性
45.原則:平衡易學性與可用性
易學性與可用性是相關(guān)的,要決定哪個是最重要的,然后把焦點放在那上面。
你如何決定易學性和可用性哪個更重要呢?你需要做的第一件事是定義使用頻率:你的產(chǎn)品使用人群使用你的產(chǎn)品時是僅僅一次或者不頻繁的,還是要經(jīng)常使用它?如果是不頻繁的使用,答案是明顯的,易學性更重要一些。如果用戶使用你的產(chǎn)品幾乎每天都用,應該先考慮可用性更好一些。
接下來,考慮買家是誰?如果使用產(chǎn)品的人也是做出購買決定的人,易學性可能會是一個更重要的因素導致他購買,但同時可用性會決定他會不會向其他人推薦你的產(chǎn)品。
46.原則:系統(tǒng)和現(xiàn)實世界的匹配
系統(tǒng)必須使用用戶的語言,使用用戶熟悉的單詞、詞組和概念,而不是面向系統(tǒng)的術(shù)語。遵循現(xiàn)實世界的規(guī)范,使得信息以自然和有邏輯的方式呈現(xiàn)。
47.原則:建立正確且自然的匹配關(guān)系
在用戶相應層面,需要做到兩種匹配,即建立正確且自然的匹配關(guān)系其實就是指兩種匹配,用戶目的和行為的匹配,以及用戶行為和效果的匹配.
48.原則:幫助和文檔。
盡管如果系統(tǒng)沒有文檔就可以使用是更好,但是還是需要提供幫助和文檔。這些信息必須容易搜索、關(guān)注用戶任務(wù)并列出需要執(zhí)行的具體步驟,而不是大而全。
49.原則:為常見的情況而設(shè)計。
保證常見的結(jié)果容易實現(xiàn)。為常用人群的常見場景考慮,核心情況而設(shè)計,需要解決極端問題,但是不要糾結(jié)于“邊緣”的情況。
50.原則:讓用戶看見并識別而不是回憶
將對象、動作和選項可視化以減少用戶的記憶壓力。用戶不必在記住一個對話框到另一個對話框之間的信息。系統(tǒng)的使用指導在適當?shù)臅r候必須可見或可輕易獲取。
Metaphors 隱喻
51.原則:選擇能使用戶立即抓住概念模型細節(jié)的隱喻
好的隱喻能在用戶的大腦中把過去的真實世界的體驗或之前的使用軟件的體驗與你的產(chǎn)品連接起來,能快速的并且精確地讓用戶形成一個你的系統(tǒng)能干什么不能干什么的意識。
52.原則:通過喚起用戶的認知(視力,聲音,觸摸,甚至他們的記憶等)來設(shè)計好的隱喻
在軟件中盡力使你的概念視覺明顯。如果有困難,通過插圖的形式。插圖應該是簡潔的并且有意義的。測試它是否有效,然后應用它。
53.原則:不必完全照抄真實世界的東西
好的隱喻能使用戶感到熟悉,但是通常也能增加新的功能。比如電子報刊可能與傳統(tǒng)的報紙非常相似,但是增加超鏈接可以讓用戶點擊自己更關(guān)注的文章里面去,用傳統(tǒng)報紙是不可能的。不需要完全照抄真實世界的對象(擬物設(shè)計),那會限制軟件的功能,通常完美的模仿經(jīng)常是一個糟糕的設(shè)計。
54.原則:如果隱喻不會幫助你,就拋棄隱喻
通常隱喻有利于你的用戶理解軟件,然而,有可能它也會起相反的效果。如果一個隱喻太難理解,請參考一致性和易學性,拋棄掉不必要的隱喻。
55.原則:擬物化設(shè)計理念
目前擬物化應用在用戶界面上,花費很大的力氣來指向或模仿真實世界的功用。蘋果曾經(jīng)的《人機界面指南》中寫道:“只要有可能,在你的應用上增加現(xiàn)實的、物理的緯度。你的應用與現(xiàn)實越相像,操作越相同,就越容易使用戶理解它是如何工作的,他們便越樂意使用它”。
擬物設(shè)計的相反面是抽象,我們現(xiàn)在叫他扁平化設(shè)計,自2013年開始慢慢流行,把有意義的icons和其他對象轉(zhuǎn)化更抽象的平面圖形。如何在擬物和扁平之間平衡,降低認知負擔的同時降低認知難度,是設(shè)計師需要解決的難題。
56.原則:形式追隨功能,去除干擾和裝飾;
人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關(guān)系良好。這也是與人打交道的設(shè)計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發(fā)生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設(shè)計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,而是要在更高層次的問題上發(fā)揮創(chuàng)造力。
Readability 可讀性
57.原則:易讀的文本必須要有高的對比度和足夠大的文本。
最好把必須要閱讀的文本設(shè)計成黑色(或深灰)文字放在白色的背景上,避免放到灰色背景或是復雜背景。對于需要閱讀的大段文字,需要考慮屏幕大小并提供足夠大的字體以保證閱讀。
58.原則:為需要展示的數(shù)據(jù)提供比相對應的標簽更大或?qū)Ρ榷雀叩淖址?/b>
比如,標簽“用戶名”,能被顯示的較小一些。大多數(shù)用戶會知道那幾個字就是指“用戶名”,甚至是對于新用戶,基于表格的上下文,會很容易猜測那指的就是“用戶名”。然而用戶真正輸入的用戶名比如“張三”應該保證清晰可讀。這個對于數(shù)字來說更重要,人類語言,是高度過剩的,即使不給展示足夠的信息,也大體能猜到大致的意思,然而對于數(shù)字就不一樣,錯一個字符就全錯了,因此人們需要理解閱讀每個單獨的字符的意思。
59.原則:菜單與按鍵標簽應當有特定的關(guān)鍵詞或設(shè)計樣式。
有經(jīng)驗的用戶只讀菜單項的部分文字來區(qū)分不同的菜單項。更有經(jīng)驗的專家用戶甚至只看那些標簽的外部的輪廓來區(qū)分不同,他們根本不讀任何東西。
60.原則:字體的漂亮與否與可讀性經(jīng)常有相反的關(guān)系
特別的,抗鋸齒會柔化字體的邊緣,給電子屏幕上的字一個更流利的外表。可是問題是人類的視覺系統(tǒng)會對尖銳的邊緣更敏感。因此,對于小的字號,一個抗鋸齒的字體,經(jīng)常看起來更具有吸引力,但是理解起來會有困難。現(xiàn)在有抗鋸齒技術(shù)能特定地增大邊緣的銳利程度。在使用特殊的字體時可以考慮進行閱讀速度的測試。
Simplicity 簡化
61.原則:平衡設(shè)置與使用的便捷性
作為一個設(shè)計師,我們需要努力簡化用戶的生活。這經(jīng)常需要做出一個對于產(chǎn)品更容易安裝設(shè)置和產(chǎn)品更容易使用之間的微妙平衡。易于使用的產(chǎn)品往往需要定制化設(shè)置很多內(nèi)容,設(shè)置簡單的產(chǎn)品往往會對用戶的使用技能提出要求。必要的時候,設(shè)計師需要根據(jù)場景提供不同的設(shè)置方式和界面元素,一方面降低安裝設(shè)置的難度,一方面保證易用性。
62.原則:避免只是“視覺簡單”
讓你的展示產(chǎn)品看起來簡單是沒問題的,但是,你想要隱藏復雜性的目的是擔心嚇跑買家,在展示的時候這樣做就可以了,而不是在家里或工作的地方,因為消費者要在那里完成任務(wù)。簡化不只是降低視覺負擔,同時還要考慮到認知負擔和操作費力度。
63.原則:用漸進的啟示讓學習曲線變平
當用戶學習的時候通過隱藏高級的功能讓軟件簡單一些是合適的,在用戶需要他們并且知道如何處理的時候再把那些功能逐漸展示給用戶。這不同于上面提到的只是視覺的簡單。漸進的啟示能讓用戶更快的學習如何使用軟件。
64.原則:減少選項,降低短期記憶負荷。
7±2法則提出人類記憶的最佳狀態(tài)。1956年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發(fā)現(xiàn)人類頭腦最好的狀態(tài)能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了5-9項信息后人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數(shù)字7±2法則也經(jīng)常被應用在移動應用交互設(shè)計上,如應用的選項卡不會超過5個。席克定律告訴我們,一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數(shù)學公式表達為反應時間T=a+b
log2(n)。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。
我們應該盡可能幫助用戶減輕記憶負荷,避免要求他們記住各種信息,例如利用各個菜單項之間的邏輯關(guān)聯(lián)進行更好的分類,幫助用戶找出哪個功能按鈕在什么地方,而不是把所有的選項豆腐出來
65.原則:Tesler's
Law泰思勒定律(復雜性守恒定律)
該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設(shè)計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發(fā)件人卻可以通過客戶端的集成來轉(zhuǎn)移它的復雜性。
66.原則:限制頁面數(shù)量
有一種說法是3步點擊以內(nèi)不能達到目標頁面用戶就會離開。然而參考《Don’t make me think》中的理論,只要用戶一直無需思考,點擊數(shù)并不是最重要的決定因素。然而為了避免系統(tǒng)復雜化,在設(shè)計中盡量控制頁面數(shù)量,減少點擊次數(shù)。
67.原則:不要把用戶的任務(wù)復雜化。
不給用戶額外的問題。清除那些用戶經(jīng)過琢磨推導才會用到的東西。在這里可以運用到Occam's Razor奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理),即“如無必要,勿增實體”,即如有兩個功能相等的設(shè)計,那么選擇最簡單的。
68.原則:簡約至上-交互設(shè)計四原則
刪除,去掉所有不必要的按鈕,直至減到不能再減;組織,按照所有意義的標準將按鈕劃分成組;隱藏,把那些不是最重要的按鈕安排在活動倉蓋之下,避免分散用戶注意力;轉(zhuǎn)移,只保留最基本功能的按鈕,將其他控制轉(zhuǎn)移到界面。
State 狀態(tài)
69.原則:我們可以利用那些能幫助改善用戶體驗的數(shù)據(jù)
我們的系統(tǒng)應該知道:這是不是用戶第一次使用?當用戶離開的時候他上次是在什么位置?用戶現(xiàn)在在哪里在干什么?……以及其他的細節(jié)。只要簡單的知道我們的用戶在哪里,我們就能好好利用這個信息,區(qū)分場景和需求,幫助他們更快完成任務(wù)。
70.原則:對已經(jīng)發(fā)生或者正在發(fā)生的情況提供清晰的說明,同時確保傳遞的是信息而不只是數(shù)據(jù)。
仔細設(shè)計顯示的狀態(tài),爭取給用戶提供專業(yè)的幫助。讓用戶在整個體驗流程中不會因為對情況不明而感到危險從而停止使用。然而設(shè)計師需要提供給普通用戶的不應該是直接的復雜數(shù)據(jù),至少是可以讓用戶讀懂的圖表或者信息。即便是給專業(yè)用戶,也要盡量讓數(shù)據(jù)傳遞出的信息更方便的傳達給用戶。
71.原則:把你從用戶那得到并保存的數(shù)據(jù)信息明確的告訴用戶。
狀態(tài)數(shù)據(jù)沒有善惡之分,但是它可以被用來做壞事也可以用來做好事。在你的私有政策中你應該陳述清楚你將保存信息,如何使用它。任何從用戶那得到的數(shù)據(jù),應該被加密并安全保管。
72.原則:關(guān)鍵時刻——初始狀態(tài)與空狀態(tài)
用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設(shè)計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設(shè)計,設(shè)計應該處于初始狀態(tài),也就是什么都沒有發(fā)生的狀態(tài)。但這個狀態(tài)不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設(shè)計。在初始狀態(tài)下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規(guī)則,那將會有很高的機會獲得成功。
參考文獻:
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3.Steve Krug. Don’t make me think: A common sense approach to webusability.
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5.Donald Norman.情感化設(shè)計.
6.Giles Colborne. 簡約至上.
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