譯文|游戲劇情的用戶研究怎么做?

前前前言(我說的):和上一篇一樣從《The Wiley Handbook of Human Computer Interaction》摘取出來的章節。很久以前也整理過動視的用鹽在GURSIG上分享的關于COD系列開發過程中他們在游戲劇情和角色測試方面的經驗和方法。這一篇則來自于微軟的Studios User Research團隊,部分內容曾經在2014年的GDC上分享過,但這本書里的內容可能會更加全面些。以下是全文:


盡管傳統的游戲用戶研究集中關注游戲的玩法和UI,游戲開發團隊大都堅信游戲劇情也是玩家體驗中極其關鍵的一部分。設計師們想要玩家愛上虛擬的世界,去懷念和感傷逝去的角色,去切實體驗那些誘使沉浸的驚險和挑戰,然后帶著“我很了不起”的感覺離開游戲。然而現實中,游戲劇情則并不能總是讓玩家們獲得這些體驗。

劇情測試的先期嘗試

當工作室的用研剛剛開始研究游戲劇情的時候,我們邀請了幾個玩家來到實驗室,就他們最喜歡的游戲劇情進行了訪談。其中我們做的一件事是請他們復述一下他們最喜歡的游戲劇情。以下是其中一位玩家向我們復述的《上古卷軸》:

嗯,基本上它從我獲得第一個龍吼開始展開,然后我去灰胡子那里,他們教我怎么用龍吼。呃,其實是他們教會了我第一次龍吼。然后我就繼續了,嗯接下來就是... 嗯想要全想起來還挺難的。嗯,我還做了別的什么,不,還有一條龍,我不是很記得它的名字了??傊腋傻袅艘粭l龍,還有一條沒殺掉的。嗯,這條我沒殺掉的是...我記不起來了。真的,這太難了。

關于劇情的記憶,我們在游戲領域中很常見到上述這樣的復述。玩家們在開始的時候還好,但到了結尾部分的描述就只能算是掙扎了(即使是這些他們自己最喜歡的劇情也一樣)。然而不同的是,如果讓他們復述其它文娛內容中他們最喜歡的故事,這樣的問題就不存在了。以下是同一個玩家向我們復述《行尸走肉》的故事:

嗯,在第一集的時候他(瑞克)被,嗯,中槍然后住院了。然后他醒過來的時候就想“啊嘞,怎么回事?”然后他看到了行尸,然后在他前往小鎮的路上遇到了他的家庭。我忘了是什么小鎮了。他再遇了朋友,然后又再遇了...嗯,天吶,我挺早以前看的了。然后又再遇了這個女孩,她在這季最后的時候跑掉了,然后他們就一起尋找她,這基本就是前6集了。然后在第二季他們找她的時候,小孩中槍了。然后還有他們的谷倉里還有行尸,他們在第二季末的時候才發現,這真是把我嚇得不輕。 太可怕了!真的!

隨著關于其它領域故事的復述結果一一呈現,我們發現很明顯的模式:雖然玩家們在復述游戲故事的時候都磕磕絆絆的,但這并不是玩家的問題。他們完全有能力去記憶和復述長篇的、非游戲的劇情。因此如果錯不在玩家,那么我們不得不承認是游戲出錯了。

當意識到游戲的設計目標沒能夠完全實現的時候,就是該邀請游戲用戶研究員入場的時候了。精準的判斷游戲刺激和玩家體驗之間的差異正是我們所擅長的,尤其是對于游戲劇情這樣有著較高設計預期和較大成本投入的東西而言。劇情的呈現,例如分鏡就是十分昂貴的;因此如果他們不能提供預期的體驗,就需要我們去幫助設計師們找到其中的原因。


劇情測試中的阻礙

由于游戲玩法在早期原型階段中就已經初步成型可以拿來測試了,而劇情則通常很少能夠在很早的時候就能拿出來做有意義的測試。所以在劇情測試時比較大的挑戰性在于不知道該測試什么東西。盡管普遍來說我們能夠在早期就開始測試游戲玩法,因為游戲玩法中缺失的部分一般不會很大程度上影響研究中的關注點,比如怪物的行為、或者說墻的顏色不對等等都不會明顯影響核心玩法機制。舉例來說,在《Halo 4》中用于早期研究和后期研究中的關卡在設計上有著很大的差異(見下圖)。

同樣一個場景,上一張是我們首次測試玩法時用的,下面則是我們最后一次測試時使用的

用這些早期原型進行測試的原因在于:我們能夠從測試中獲得許多關于關卡布局、戰斗設置、武器平衡等方面的信息,而且越早獲得這些信息就能夠讓開發團隊盡快做出調整,避免無謂的成本支出。而在我們首次測試游戲玩法的時候,基本沒有什么成型的劇情能夠拿來測試。這意味著劇情測試通常發生在游戲開發過程的后期,研究時間表通??雌饋硐袷窍聢D中一樣:

這個時間表的問題就在于,即使我們能夠在測試過程中找到劇情中的錯誤,這些發現也通常太晚出現(太貴)而難以做出調整


解決方法

Hendersen向我們推薦的推薦方法的是停止研究玩法構建的嘗試,反而要去看看那些編劇們用來保證他們能夠產出一個好故事的工具。劇情設計師們和策劃們一樣都很早就開始設計工作了,只是他們用不同方式來產出自己的“原型”。在早期開發過程中,劇情設計師們通常以建立一系列敘事節拍(Narrative Beats),即游戲故事中的關鍵時刻。對于AAA游戲而言,劇情節拍通常也就三頁紙,而且盡管這幾頁中還充滿了占位符(角色名字,地點、用于開門的小道具等等),它們大體包括了劇情的整個邏輯以及從頭到尾的展開方向。敘事節拍中不會包括這個故事的講述方式。盡管講述方式也是游戲劇情中很重要的組成,但敘事學中的一個重要的概念就是“故事和講述方式是分開的”。

在1971年Benveniste最初提出,然后現在被廣泛認可的是:人們能夠判別出“故事(story, 事件或者是有順序的事件)”和“敘事語篇(narrative discourse,這些故事的代表物)”之間的不同。想象一下《灰姑娘》,同樣一個童話,格林童話和迪士尼在講述的時候采用了不一樣的方法(敘事語篇),但是在整個敘述過程中仍然有著部分一致的東西(故事)。在劇情設計師們的敘事節拍中所描述的就是游戲的故事,或者說有順序關系的事件;然而敘事語篇則是那些需要不斷完善,導致不能在早期測試游戲劇情的阻礙。而對于故事,我們是能夠在早期進行測試、迭代、在昂貴的語篇成型前就做出調整。就像在早期測試游戲玩法一樣,我們也能夠使用觀察性的出聲思考等研究方法去理解玩家體驗。

為了測試游戲故事,我們需要將敘事節拍轉化成為真實的刺激物。有時,開發組已經有了一些用于描述玩家體驗而專門設計的故事板,如下圖中就是《羅馬之子:Ryse》的故事板。設計這些具象化刺激物的推動力主要來源于我們想知道這個游戲的故事是不是足夠好。

在測試中用這樣的圖片容易導致玩家在閱讀的時候過度解讀圖片中的信息,進而得出錯誤的結論。

然而我們在這個時候測試劇情的目的并不是想要知道玩家喜不喜歡它。我們的關注點應該是玩家能否理解這個故事。這個故事的邏輯是否流暢?角色的行為是否保持內在一致性?故事的轉折是不是有驚喜但是在可接受/理解的范圍內?想要回答這些問題的話,單獨使用敘事節拍能夠更有效率。以下是一些將敘事節拍做成PPT的建議:

1. 從頭到尾講述完整的故事,如果不是影響到玩家直接的選擇那么盡量不要提供過于詳盡的背景故事。

2. 使用描述性而非解釋性的描述。例如應該用“角色1向著角色2大聲咆哮著,一拳錘到墻上”而不要用“角色1對角色2很是氣憤”?;旧暇褪钦f嘗試去描述將會出現在顯示屏上的一幕,并且僅限于這一幕。

3. 把PPT的間斷/切換放在驚喜或者答案出現的間隙中。讓參與者去預測“接下來會發生什么”通常是探索其想法和理解的有效方式。

4. 保持高度的概括性,想要完整地研究一遍故事或是全部的節拍仍然需要很長的時間。

在PPT中我們也會使用圖片作為輔助,可能是一副概念圖或者從其它游戲/電影中截取的表達圖。這能夠讓玩家們可以看到實際的東西,讓玩家對游戲的世界有一定的感覺,但要注意不要讓圖片把玩家的注意力從故事上完全吸引走了。完成這樣的PPT可能會花費一定的時間,但是在完成這個PPT的過程中和劇情設計師之間的溝通和相互反饋對我們來說都會是很有幫助的。

通過讓玩家閱讀故事、解釋發生了什么事情、判斷哪些是不合理的以及預測接故事的走向,我們從玩家那里獲取的反饋除了能夠幫助發現情節的漏洞、誤導性劇情、劇情沖突等基礎性問題,還能用來了解關于游戲類型信息的交互、系列信息(或缺乏系列信息)、角色的動機和一致性等方面的問題。


如果故事對玩家而言沒有太多問題了,開發者和用研就可以開始思考故事的呈現方式了。可以在大規模的可玩性測試中添加情感性問題來研究這個問題,當然要這么做研究還是需要有已經成型的劇情才行。盡管還在等著完善最后的場景,但如果能有一些動畫或者話外音通常都會是很有用的。人們在面對機器的時候能夠聽到聲音總是好的,當然至少要保證聲音和性別是對應的,且在游戲測試的過程中同一角色的聲音保持不變。對于臨時的視頻,粗劣的鉛筆畫(或手翻書)也都是可以的(例如下圖)。

這種程度的鉛筆畫就算是高質量了

準備好這些東西以后,用研就可以開始嘗試了解玩家對游戲節奏的看法、對故事的理解和喜歡,然后能夠開始構建角色的描述了。對于游戲角色而言,他們的恐怖、不討喜、愚蠢也可以是件好事,他們的英雄氣質、善良也有可能是件壞事。當建構角色的時候,使用定量和非參數的研究方法去了解玩家喜不喜歡游戲角色或者是他們會如何向其他人介紹這個角色通常都能夠提供有意義的結果。定量的結果不僅能夠告訴我們玩家們如何看待這些角色,同時也能夠了解角色中哪些元素讓玩家形成了這樣的認知。例如《光暈》中科塔娜的粉絲們可能會因為她的性格多是通過對話展現而在描述她的時候頻頻引用她的臺詞,但士官長的粉絲們則可能更多的使用過場動畫中士官長的英勇行為來描述他。在測試角色的時候,需要重點關注的是那些能夠將角色相互區分出來的特征,角色設計是否成功的標準更多取決于設計的意圖,而不能簡單按照玩家的喜好度來決定。

在我們收集回來的反饋中有一些重點數據是能夠幫助我們判斷游戲的劇情是否設計成功的:

首先,玩家應該能夠從頭到尾地復述整個故事。

其次,玩家對劇情的理解和喜歡應該是隨著劇情的展開和完善而不斷提高的。和玩法不一樣,劇情是需要看長期收益的,所以很有可能在剛開始玩家還沒有理解關鍵要素的時候,不能很好理解或者不喜歡劇情都是很常見的,但隨著劇情的逐漸展開,玩家的理解和喜歡應該是呈對數上升的。

第三,一旦玩家深入沉浸到劇情中,他們討論劇情的方式可能會發生變化。不再是單純的復述故事,他們會開始以游戲角色為主體來講述這個故事,在復述過程中還可能會穿插著自己的評價和意見。

最后,需要注意的是在測試劇情之前建立好想要對比的標準。因為相對于游戲玩法,玩家們在夸獎劇情的時候有著更高的天花板,他們會更容易給出“大于滿分”的情況。游戲玩法能夠提供刺激、緊張感和獎勵;而劇情則能夠孕育“熱愛”。


案例:《古墓麗影:崛起》

在開發《古墓麗影:崛起》的早期我們就開始關注劇情測試了,我們通過測試從玩家那里獲得了他們對劇情的理解和喜好,這些反饋也反映到了劇情的調整中。有一些關鍵性的調整是關于游戲的主要反派角色--安娜和康斯坦丁。在英雄式故事中,反派角色的設計通常非常難,尤其是在英雄已經非常出名了的時候:當大多數玩家都確定了勞拉肯定會贏的時候,就很難讓他們真的因為危機產生緊張感了。對反派角色的設計優化需要結構化的調整,聚焦于“故事是什么樣的”然后再去考慮“怎么講故事”。

我們在開發早期用劇情可用性測試研究了《崛起》的劇情,下圖中是我們在測試中用過的一頁PPT,其中展示了關于安娜和康斯坦丁最原始的角色介紹。

在《崛起》劇情可用性測試中我們用過的一頁PPT

最初的研究發現玩家們并沒有將這些主要的反派角色當一回事,一個是因為我們沒有解釋清楚反派角色想要達成的目標—除了和勞拉一樣都想要拿到寶藏。盡快通過這樣做為我們在勞拉的冒險上設置阻礙提供了理由,也算說明了游戲中主要的沖突。但從故事的角度來看,安娜和康斯坦丁看起來就只是在忽來忽去的,完全沒有自己的計劃或目標。

在沒有始終如一的目標的情況下,康斯坦丁感覺起來就好像是過渡的小BOSS,而并非真正的反派,因此勞拉對他的反應就顯得過于強烈,與玩家認知中的勞拉不太符合。在故事的開始就有一個場景描述的是勞拉和康斯坦丁的最終對峙。然而,在測試中有一些玩家都覺得勞拉把康斯坦丁干掉這個結果不太合理。盡管是游戲主要的反派,玩家也總覺得這樣是有些不太合理的地方:

他是個壞蛋,這很明顯!你可能知道他們會打起來,然后他估計得完。但是我沒有覺得他有那么壞啊,尤其是他在努力救他的妹妹,這就讓我有點兒同情。但是她(勞拉)對他的的恨意太極端了,她還算“我一定會殺了你”,然后就真的殺了,感覺有點兒不太合適。

最后,甚至當三體(安娜和康斯坦丁所在的反派組織)成功阻止了勞拉獲得關鍵性道具的時候,劇情都沒能給玩家留下“三體真厲害”的印象。反而,玩家們只是覺得勞拉作為唯一掌握道具信息的人,但卻一直被三體的勢力妨礙著然后就被三體提前得手了,這是很沒邏輯的事情。這樣的模式并不如我們預期的那樣展現了三體的威脅力,反而打破了劇情的一致性。研究獲得的這些反饋最終導致了以下的一些重大調整:

首先,安娜在剛開始的時候作為勞拉的心理咨詢師,兩人之間有一定的關系糾葛。之后在開發中安娜身份一變又成了勞拉的繼母,進一步強化了兩人的關系,增強了背叛感。通過結合這兩個角色,在構建了更多的歷史和與勞拉之間直接的關系之后,安娜這個角色感覺起來就變得一致了很多,同時也減少了玩家們需要去記住的角色和產生相應情感的數量。

其次,新的場景直接將安娜、康斯坦丁和勞拉遇見的準軍事部隊聯系起來了,確保玩家們能夠理解他們是勞拉達成目標過程中統一(并且關鍵而暴力)的障礙。另外,還增加了額外的場景來解釋康斯坦丁的目的,以及為什么勞拉要不顧一切地阻止他。

最后,故事中的事件也做了很大的調整:不管是勞拉比三體更快找到道具,或者是因為三體也發現了道具所在地所以勞拉必須要比三體更快拿到道具。通過減少三體的成功,但更符合劇情的調整,玩家反而認識到了三體的威脅性。對勞拉和三體的復雜度的增強同時也讓故事變得更加逼真了。


隨著開發的進程,劇情研究從可用性轉向到可玩性測試。我們進行了一系列專注于劇情而非游戲玩法的可玩性測試。在這些測試中,我們鼓勵玩家去關注主要戰役,并且盡量忽視游戲玩法的內容。在測試時間內,這樣能讓更多的玩家去看到更多的故事內容,然后我們就能獲得更多玩家對劇情的理解和建議了。在這些測試中,我們會在提供的過場場景里頻繁地用到鉛筆畫(例如下圖)和占位符語音。

在《崛起》劇情可用性測試中我們用過的一頁鉛筆畫

在這些測試中,我們慢慢發現玩家們對安娜和康斯坦丁的印象還是“老套的(clichéd)”卡通反派,而不是成熟的游戲人物。盡管從可用性測試中獲得的結果能夠讓玩家們更好地理解“他們是誰”以及“為什么他們有危害性”,我們仍然沒能對康斯坦丁的角色塑造提供有足夠說服力的呈現方式。所以,開發組又繼續想辦法給這些角色加戲。他們增加了更多有康斯坦丁出現的場景來表現他的性格(而不僅僅是在故事中的行為和作用)。另外,他們還增加了更多關于康斯坦丁身份背景以及他和安娜之間關系的音頻日志,這些日志散布在整個游戲中讓玩家們去發現。最后,為了讓康斯坦丁更加符合我們希望塑造的形象,開發組還換了新的配音演員來錄他的臺詞。因為這些調整,我們再后續的測試中終于看到愈來愈多的玩家把康斯坦丁看做是高質量的游戲人物了。

在我們為《崛起》做用戶研究的過程中,我們小組一共進行了兩次劇情可用性測試和三場以劇情為主的可玩性測試。另外,在測試玩法的可玩性測試中我們也將故事和角色作為了關鍵的測試要素去研究。這些研究和Crystal Dynamics(《崛起》的開發商)他們內部的測試相結合,我們幫助創作了玩家們更加喜歡、更易理解的劇情體驗。我們可以從玩家和評論家們的反映中知道這一點,同時,《崛起》還獲得了2016年美國編劇協會的最佳游戲編劇大獎


經驗教訓

1. 理解高于喜歡。和游戲玩法一樣,如果玩家不能理解你的劇情,那么也很難會愛上它。疑惑和神秘是不一樣的。從玩家能夠看懂劇情開始,他們就能提供有用的反饋了。

2. 好的劇情和好的UI一樣,當它們良好運行的時候,你是不會注意到它們的。這種隱匿性也是為什么劇情設計師們普遍認為劇情中游戲角色的重要性遠遠高于情節的原因。但是如果情節不行的話,玩家是不會看到角色的,而一旦情節流暢下來,玩家們的討論就會聚焦到角色上來了。

3. 不要搞錯了游戲開發的階段性產出。原型是早期的開發產出,而且對于游戲中各個元素都有很多不同的方法可以去做原型。例如用紙筆畫的UI、用白盒(結構)組織等級、PPT呈現劇情等都是能夠幫助我們在早期進行測試的原型。

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