ARShader

Shader "Custom/ARShadow"
{
Properties
{
_ShadowColor("Shadow Color", Color) = (0.1, 0.1, 0.1, 0.53)
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Geometry+2" //"RenderType" = "Transparent" //
}
//Tags{ "RenderType" = "Opaque" }//通過使用tags來告訴渲染引擎在什么時候該如何渲染他們所期望的效果。
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// 最終顏色 = 源顏色 * 源透明值 + 目標顏色*(1 - 源透明值)最常用的透明混合方式。貼圖alpha值高的部分,顯示得實,而混合的背景很淡。而alpha值高的部分,貼圖顯示得淡,而背景現實得實。

     Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay"}

    //LOD 100
    //ColorMask 0
    Pass
{
    Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }//傳遞4個頂點光,環境光和第一個像素光(方向燈)。用于正向渲染,環境主要方向燈和定點光/SH 等的應用 ,第一個像素光所在的反射通道標記為Forward
    //Tag{ "LightMode" = "Vertex" }//用于頂點光照渲染,當物體沒有光照映射時,所有頂點光照被應用
    CGPROGRAM

pragma vertex vert

pragma fragment frag

pragma multi_compile_fwdbase

include "UnityCG.cginc"http://引包unity

include "AutoLight.cginc" //引包Light

    struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
};

struct v2f
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    SHADOW_COORDS(2)
};

fixed4 _ShadowColor;//陰影顏色

v2f vert(appdata v)
{
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    TRANSFER_SHADOW(o);
    return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target//類似COLOR
{
    fixed atten = SHADOW_ATTENUATION(i);
return fixed4(_ShadowColor.rgb,saturate(1 - atten)*_ShadowColor.a);//最終顏色 = 源顏色 * 源透明值 + 目標顏色*(1 - 源透明值)
}
    ENDCG
}
}
    FallBack "Diffuse"

}

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