“上癮”是一個略含的貶義的詞語,是指對人和實物呈病態的思念,是一個失去自我的,被他物或者人控制的過程。
《上癮》這本書的英文名字是hooked,我感覺翻譯成他的名詞示意“勾住”會更好些,本書的副標題是“讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯”,就是怎么讓你的產品“勾住”你的用戶。但是“勾住”確實不像一本書暢銷書的名字,“上癮”倒是更是有噱頭。作者尼爾·埃亞爾和瑞安·胡佛是老師和撰稿人,他們通過自己的研究,總結的用戶習慣養成的四大邏輯,通俗易懂,為我們在產品設計和運營中提供了一個較全面的方法論,接下來,我也從他的四個邏輯,結合微信公號運營的案例簡單做一個回顧。
觸發
“沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨”,當你對一件事情產生“上癮”,一定可以找到觸發做這件事的原因。這種觸發的分為兩種,一種是外部的觸發,一種是內部觸發。外部觸發一般是不經過思考的,內部觸發一般是伴隨著個人的思考、情緒產生。
為什么一個陌生的用戶,今天會關注你運營的微信公號。你可能給出很多答案,比如我今天做了一個互推,他是從我互推賬號的粉絲里面過來的,或者我今天發了一篇文章講述一個遭遇生活苦難的人,是多么積極陽光的在面對生活,這個故事和他目前的生活狀況很類似,對他觸動很大,所以他關注了。當然還有許許多多其他的原因。前者關注賬號,觸發他關注的原因是別人的推薦,這就是外部觸發。后者關注賬號,觸發他關注的原因是因為他的情緒能和賬號的內容產生共鳴,這就是內部觸發。
行動
有觸發你做一件事的原因了,還需要你產生行動,觸發沒有轉化成動作,就不會有后面的“上癮”。行動(Behaviour)三要素B=MAT,M動力(Motivation)、A能力(Ability)、T觸發器(Trigger)。要發生一個行為,需要三者同時滿足。觸發顯而易見,動機合理強烈,操作簡單易行,那么這個行為發生的機率就會大大提升。
如果你希望用戶每天都要打開你運營的微信公號,那么我就需要從這三個要素來思考。動力,用戶每天看你微信公號的動力是什么?用戶是否有能力每天都看你的微信公號?有沒有每天觸發提醒用戶看你的微信公號?
比如“娛樂大爆炸”,用戶每天看這個賬號"動力",可能就是這部分用戶特別關注娛樂圈,喜歡明星八卦,在閨蜜圈子里,每天都可以有新的談資。用戶是否有看的“能力”,不要簡單理解成用戶會不會識字。我們這個賬號為什么不早上9點推送,因為上班時間,大部分用戶是沒有時間關注娛樂八卦的,所以這個時候推送他就沒“能力”看。提醒用戶每天看你公號的“觸發器”是什么?當然是訂閱號的小紅點,他提醒用戶,你還有消息未讀。后來做公號的越來越多,你用戶關注的公號也越來越多,你公號的消息提醒紅點會淹沒在很多紅點之中,這時候微信出了一個很貼心的功能,置頂微信公號,你讓用戶置頂你的公號,那么這個“觸發器”就能更好的提醒用戶看你的公號。
多變的酬賞
驅使我們采取行動的并不是酬賞的本身,而是酬賞帶給我們的一種刺激和滿足感。樊登讀書會在推廣會員的過程中,其中有一個策略是,老會員推薦一位新會員會入會,老會員獲得的酬賞是額外贈送一段時間的會員。樊登在一次分享會中說道,他們沒有直接獎勵老會員錢的原因是,老會與知道新會員入會后,了解到有這樣的營銷推廣策略,新會員心里會怎么想他們?新會員會認為,推薦他入會的老會員就是為了得到那幾十塊錢。這種非金錢的酬賞,老會員就不會擔心這個問題,在把一個好東西推薦給朋友,他不僅會有一種分享的滿足感,自己也能得到利益,所以他們更愿意給身邊的朋友推薦。
上癮模型的酬賞還有一個關鍵詞就是“多變”,就是產品人要對用戶的行動要有多變的獎勵。一旦用戶知道每次酬賞的結果,用戶心理就會產生疲倦,喪失神秘感,那么下一次你再想吊起用戶的胃口,就需要提供用戶預期更高的酬賞。所以超出預期,沒有規律的酬賞,應該是我們設計酬賞的法則。
我們在微信運營過程,經常會做活動對用戶進行酬賞。我們越來越放棄發紅包的形式,采取和賬號更貼切的物品,就是為了讓激勵能夠保持多變。讀書的公號號,定期給用戶送書是不是違背了這個原則?其實不然,因為讀書公號送的書也是多變,我相信沒有一個讀書的公號會一直送一本書,用戶也不知道你下一本要送的書是什么。這和游戲里面,不同的賽季,贈送不同的道具酬賞是一個道理。
投入
當用戶的行動得到酬賞,引發用戶再次投入產品,不但循環往復這個過程的時候,就會形成習慣。用戶在產品上投入的越多,就越難逃離產品。因為他們花費了自己大量的時間、精力、情感甚至金錢在產品里面,所以他們逃離產品,換另一個產品的成本就會越高。
很多公號除了做內容,還在做社群、做社群,設置其他增值服務,其實就是提升用戶在自己公號上投入的精力。當你的用戶不僅被你的內容價值觀吸引,還在你的產品社區里每天輸出內容,甚至和你的很多用戶都成了志同道合的朋友。那么即使有一款和你類似的產品,甚至體驗更好,那么這個用戶也斟酌再三的,因為他投入了太多自己的時間和情感在你的產品上,他的朋友在,他每天寫的東西在,所以換產品的成本對他來講非常高。當然不斷提升產品的用戶體驗,服務好用戶,永遠使我們產品人的目標。
以上就是上癮里面提到用戶習慣養成的四大邏輯,其實上癮里面還有一些其他內容同樣精彩,“上癮模型與道德控制”,就是說了這種上癮模型,可以對用戶進行操控,養成不好的習慣。比如游戲,如果我今年拿王者榮耀進行舉例,會很簡單,因為游戲產品的設計太符合這種模型。
除此之外,這本書最后針對這個模型,又提了很多很多具體問題,引導大家怎么去做一款讓用戶“上癮”的產品。對于做產品的人講,實在是一本通俗易懂的產品設計操作手冊,這也是為什么蟬聯美國圖書榜暢銷20個月的原因所在。