第八章:激勵事件
激勵事件,即故事講述的第一個重大事件,一切后續情節的首要導因,它使其他四個要素開始運作起來——進展糾葛,危機,高潮,結局。
第一節:故事的世界
我們已經用時代、期限、地點和沖突層面對背景進行界定,構成了故事世界的框架,你需要在框架中填充具有深度和廣度的細節。
我的人物靠什么為生?人類絕大部分時間都用在例行公事的職責、報告和會談上面,這些事情變化甚微。這就是為什么在法庭、犯罪、醫療片中,我們僅聚焦于工作問題難以解決的時刻。但為了進入人物的內心,我們必須詢問他每天二十四小時的各個方面,還要關心他們如何玩耍、如何禱告、如何做愛。
我的世界的政治是什么?這里指政治概念的真正含義:權力。政治是我們給予任何社會中權力分配的名稱。在公司、醫院、宗教團體、政府機構乃至家庭、愛情,上層人享有巨大的權力,而底層人卻權力甚微,中層人則有些許權力。無論我們如何試圖鏟除不平,人類社會卻在權力安排上呈現其固有的金字塔格局。
我的世界的儀式是什么?在世界的各個角落,生活都包裹在儀式之中。我寫了一本書,而你們正在讀這本書,這便是一種儀式。我們為每一項活動創立了一種儀式,還包括非常隱秘的私人禮儀。
你的人物如何吃飯?吃飯在世界各地都是一種不同的儀式。如果你的人物在家吃飯,那么這是一個正式著裝按時吃飯的老式家庭,還是打開冰箱就吃的當代家庭?
我的世界的價值觀是什么?我的人物對善惡、是非、社會的法律是什么看法?你要意識到,善/惡、是/非、合法/非法之間并不一定有相互關聯。在人物的信念中,他認為什么值得為之付出畢生精力?什么追求是愚蠢的?會為什么而不惜獻出生命?
我的人物的履歷是什么?從他們出生的那天起,一直到開篇場景,生活是如何塑造他們的?
幕后故事是什么?幕后故事是作者可以用來推進故事進展的一整套發生在人物過去的重大事件。我們必須注意,我們不可能無中生有地把人物帶出。
我的角色設計是什么?每一個角色都必須適用于一個目的,而角色設計的首要原理就是兩極分化。如果一組理想的角色坐下來吃飯時,一個事件發生,來自每一個人物的反應都必須是獨立的且具有顯著區別。每一個人物都是一個個體,具有專屬于這個人物的人生觀,每一個人物的全異反應必須與其他所有人的反應互成對照。如果你的角色設計中有兩個人物共有相同的態度且無論發生什么事情都會做出同樣的反應,那么你必須將兩人合二為一,或刪除其一。
第二節:故事可信
有兩條原理控制著觀眾的情感投入。第一是移情:對主人公的認同,將我們拉入故事之中,設身處地地為我們自己的生活欲望喝彩。第二是可信:我們必須相信,或者必須心甘情愿地暫停我們的不信任。為了做到這一點,必須使我們相信故事世界是真實可信的。故事一旦缺乏可信性,移情作用便會消融,我們便感覺不到任何東西。
然而,可信性并不是指現實性,賦予故事當代環境并不能保證可信性。可信性是指一個內部連貫的世界,其規模、深度和細節都能自圓其說。故事藝術并不區分現實和各種不同的非現實,如幻想、夢想和理想。
真實可信取決于“講述細節”。當我們使用少量精選的細節之后,觀眾的想象會自然腦補其余,完成一個可信的整體。另一方面,如果編劇和導演過分強調“真實”,尤其是性與暴力的場面,觀眾的反應將會是:“哦,上帝,這也太逼真了”或“他們肯定不是在真干”。無論是何種情況,可信性都會蕩然無存,因為觀眾已被突然拉到故事之外去注意電影創作者的技巧。
除了物質的和社會的細節之外,我們還要創造情感的真實可信。除了行為的可信性之外,故事本身必須具有說服力。從事件到事件,原因和結果必須令人信服,符合邏輯。故事設計的藝術在于,將尋常以及非常的東西精妙地調制成既具有普遍性又具有原始模型特性的東西。
獨創性存在于對真實可信的執著追求,而不是來自標新立異的獵奇。當你的關于背景和人物的作者知識與你的個性契合時,你所做出的選擇以及你對眾多素材所做出的創造性安排便成為專屬于你自己的獨一無二的東西。
第三節:激勵事件
當一個激勵事件發生時,它必須是一件動態的、充分發展了的事件,而不是一個靜態的或模糊的事件。
在故事開始時,主人公生活在一種幾乎平衡的生活之中。他有成功失敗,也有興衰浮沉。但生活還是處于相對的控制之中。然后,一個在任何意義上都堪稱決定性的事件發生了,徹底打破了這種平衡,將主人公生活現實中的價值負荷鐘擺推向負面或正面。
在大多數情況下,激勵事件都是一個單一的事件,要么直接發生在主人公身上,要么由主人公導致發生。其結果是,他馬上意識到生活的平衡被打破,要么變好,要么變壞。偶爾需要由兩個事件來構成:一個伏筆,一個分曉。《大白鯊》:伏筆,一條鯊魚吃了一個游客,她的尸體被沖到海灘上。分曉:警長(羅伊·施奈德)發現了尸體。如果需要一個伏筆,作者絕不能推遲分曉的時間,也不能把主人公蒙在鼓里,令他根本不知道他的生活將要失去平衡這一事實。
主人公必須對激勵事件做出反應。主人公可以以任何適宜于人物和世界的方式對生活平衡中突然的負面或正面變化做出反應。不過,對行動的拒絕卻不能持續太長時間,因為我們都希望能對自己的生存狀況進行一些合理的掌控。如果一個事件徹底打破了我們的平衡感和控制感,我們將會努力恢復平衡。
激勵事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起恢復那一平衡的欲望。出于這種需要,主人公通常是非常迅速地,偶爾也深思熟慮地,構想出欲望對象:一種物質的、情境的或觀念的東西,而這正是他覺得要使生活航船穩步航行所缺乏或需要的東西。最后,激勵事件推動主人公去積極追求這一對象或目標。
但是,對那些我們禁不住萬分崇敬的主人公而言,激勵事件不僅激發出一個自覺的欲望,還會激發出一個不自覺的欲望。這些復雜的人物忍受著激烈的內心斗爭,因為這兩種欲望構成了直接的沖突。無論人物自覺地認為自己需要什么,觀眾都會感覺或意識到,在其內心深處,他有一個完全相反的不自覺欲望。
第四節:故事脊椎
主人公欲望的能量形成了故事設計中一個被稱為故事脊椎的重要成分。脊椎是主人公為恢復生活的平衡所表現出的深層欲望和所進行的不懈努力。它是第一位的統一力量,將故事的所有其他要素融為一體。因為,在故事的表面無論發生什么,每一個場景、形象和話語最終都是故事脊椎的一個方面,與欲望和行動的這一核心具有某種因果或主題的聯系。
如果主人公沒有不自覺欲望,那么他的自覺目標便成為故事脊椎。例如,任何一部邦德電影的脊椎都可以這樣表述:打敗魔王。詹姆斯沒有不自覺欲望;他想要而且只想要拯救世界。作為故事的統一力量,邦德對其自覺目標的追求不可改變。如果他當眾宣布:“我已經厭倦了這種間諜買賣。我要到南方找份踏實的工作,免得老是這樣提著腦袋過日子。”那么整部影片就會分崩離析。
然而,如果主人公有一個不自覺的欲望,那么這個不自覺欲望便會成為故事的脊椎。不自覺欲望總是更強烈、更持久,其根基一直扎進主人公的內心。當不自覺欲望驅動故事時,它將允許作者創造出一個更為復雜的人物,他可以不斷改變其自覺欲望。
第五節:求索
從激勵事件開始,“順著故事脊椎”而下,一直看到最后一幕的高潮,在作家的眼中,所有的故事都表現為一個求索的形式。一個事件打破人物生活的平衡,使之或變好或變壞,在他內心激發起一個自覺和/或不自覺的欲望,意欲恢復平衡,于是把他送上了一條追尋欲望對象的求索之路,一路上他必須與各種(內心的、個人的、個人外的)對抗力量抗衡。他也許能也許不能達成欲望。這便是亙古不變的故事要義。
了解你的故事的求索形式,只需確認你主人公的欲望對象。深入他的內心,并找出這一問題的誠實答案:“他想要什么?”他想要的也許是一些他可以抱在懷中的東西:《月色撩人》中一個可以愛的人。也許是一種內心成長的需要:《飛越未來》中的長大成人。但是,無論是現實世界中的一個深刻變化:《大白鯊》中擺脫肆虐的鯊魚的安全感,還是精神領域內的一個深刻變化:《溫柔的憐憫》
激勵事件的設計
激勵事件的發生無非通過下述兩種方式之一:要么由于巧合,要么出于決定。如果是由于巧合,可以是天降橫禍型,也可以是天賜洪福。若出于決定,那么這一決定可以由主人公來做出,或者由一個其力量足以顛覆主人公生活的人來做出。
每一個次情節都有自己的激勵事件,可以出現于銀幕,也可以不出現于銀幕,但是,主情節的激勵事件必須讓觀眾親身經歷,這對故事設計是至關重要的,其原因有二。
第一,當觀眾經歷一個激勵事件時,影片的戲劇大問題,諸如“這件事的結果將會如何”之類的問題,就會在腦海中涌現。這是一個激發和捕捉觀眾好奇心的事件,由于急欲找到戲劇大問題的答案,觀眾的興趣被牢牢勾住,而且能一直保持到最后一幕的高潮。
第二,親眼目睹激勵事件的發生,能在觀眾的想象中投射出必備場景的形象。必備場景是一個觀眾知道在故事可以結束之前必定會看到的事件。這個場景將會使主人公對峙其求索路上最強大的對抗力量,這些力量由激勵事件激活,并在整個故事過程中不斷地蓄積能量,增加強度。這一場景之所以被稱為“必備”,是因為已經撩起了觀眾對這一瞬間的預期,作者則必須信守諾言,將它展現到觀眾面前。如果這個事件處理有誤,觀眾會憑直覺知道,影片缺少了點什么。
把故事的激勵事件和故事危機聯系起來,這便是預示,即通過早期事件的安排為晚期事件做好準備。事實上,你所做出的每一個選擇,類型、背景、人物、情調,都是一種預示。你引導觀眾預期某種特定的可能性,于是,當事件到來時,它們便能以某種方式滿足你所創立的期望。然而,預示的首要組成部分便是通過激勵事件將必備場景(危機)投射到觀眾的想象之中。
激勵事件的定位
根據行家的經驗,主情節的第一個重大事件必須在講述過程的前四分之一時段內發生。實際上,激勵事件可以發生在任何時間。然而,如果主情節的激勵事件在影片開演十五分鐘之后還遲遲不來,那便會有令人厭倦的危險。因此,在讓觀眾等候主情節時,也許還需要一個次情節來保持觀眾的興趣。
如何對主情節的激勵事件進行定位,取決于對這一問題的回答:關于主人公及其世界,觀眾需要知道多少東西才能引發出一種完全的反應?
如果一個激勵事件本身便具有原始模型的特性,那么它必須直截了當地發生。卡夫卡的《變形記》開篇第一句話便是:“一天,格里高爾·薩姆沙一覺醒來發現自己變成了一只大蟑螂。”
每一個故事世界和人物設置都是不同的,因此,每一個激勵事件都是一個不同的事件,定位于一個不同的點。如果它來得過早,觀眾也許會感到迷惑;如果它來得太遲,觀眾也許會感到厭倦。只要觀眾對人物及其世界的了解足以令其做出完全的反應,你就必須推出你的激勵事件。
激勵事件的質量
激勵事件的質量必須與世界、人物及其類型密切相關。事件一旦構思完成,作者必須將精力集中于它的功能。激勵事件能否徹底打破主人公生活中各種力量的平衡?它能否激起主人公恢復平衡的欲望?它能否在心中激發出那一自覺的欲望,令其求索那一他認為能夠恢復平衡的欲望對象。在一個復雜主人公心中,它是否還會激活一個不自覺的欲望,與其自覺的需要發生矛盾?它能否將主人公送上一條達成欲望的求索之路?它能否在觀眾腦中提出那一戲劇大問題?它能否投射出必備場景的影像?如果它能夠做到這一切,那么它便可以小到一個女人把手放在桌子上,以“那種特別的方式”看著你。
激勵事件的創造
可能發生在主人公身上最壞的事情是什么?那一事件如何才能最終成為可能發生在主人公身上最好的事情?《教父2》。最好:邁克爾成為柯里昂黑道家族的老大,他決定把他的家族引入白道。最壞:他對黑手黨忠誠法典的無情執行,導致了他的心腹助手被刺,導致了妻兒對他的疏遠,導致了他的兄弟被謀殺,使他變成了一個晚景凄涼的孤家寡人。
一個故事可以按照這一形式循環不止一圈。最好是什么?如何變成最壞?如何再次逆轉,成為主人公的重生?或者:最壞是什么?如何變成最好?最后如何再次導致主人公的毀滅?我們之所以總是在“最好”和“最壞”之間伸展,是因為故事若要成為藝術,并不是講述人類體驗的中間地帶。
激勵事件的沖擊給我們創造了到達生活極限的機會。無論多么微妙或直接,它必須打亂主人公的現狀,將他的生活推出其現行軌道,使人物的宇宙變成一片混亂。在這一片混亂之中,你必須在高潮處找到一個結局,無論好壞,最終使這一宇宙得到重新安排,進入一個新的秩序。