[譯]沉浸式設計:未來十年的界面

超越屏幕之外的設計展望

和當前的許多設計師一樣,我是作為“圖形設計師”(Graphic designer)開始職業生涯的。我們處理字體、隨身攜帶Pantone色卡,在出圖前會反復測量。一段時間后,web出現了,web設計師這一職業也應運而生,此時我們需要掌握HTML,CSS,Javascript,努力學習建立網站的技術。

漸漸地,網站中需要更多可交互元素,Flash這時逐漸進入視野,并征服了我們。我們開始將注意力轉移到動畫中去,嘗試通過“交互設計”來更好地傳達用戶流程。隨后,iPhone出現了,我們又必須考慮如何在更小的屏幕范圍內做設計,開始對擬物化設計著迷,嘗試理解像素密度的概念,發誓遵守“移動優先”的原則。

不久后,我們嘗試將以上所有方面整合為一個實踐領域,能夠讓我們在決策層“占有一席之位”,從而我們在充分考慮美學、交互和用戶需求之外,也需要考慮商業目標。至此,流行的“產品設計師”職位誕生了。

我想打個賭,“產品設計師”這個崗位也很快將被取代,為“沉浸式體驗設計師”(Immersive designer) 騰出位置。


VR(仍然)很重要

過去十年里,我們目睹了內容從報刊亭——實體桌面——個人筆記本電腦,再到我們手中的演變過程。似乎顯而易見的,下一個載體可能不再是實體設備,而是我們所處的現實空間本身,如此一來,內容與觀眾的關系將不再是任何抽象的形式。這種沉浸式設計的名稱基本以“R”結尾——VR/AR/MR/XR。

目前通過手機上的AR應用,我們已經看到了一些實際運用。像蘋果、谷歌、三星這樣的科技巨頭都爭先恐后地想在AR賽道上取得先機,就像當代社會的哥倫布,比拼誰先發現新大陸。我們在Animoji上看到了“[身份轉換]”的概念,在Roger Rabbit fever dream中,看到虛擬角色在真實影片中閑逛。然而現在設計手機AR應用仿佛是在1982年時為Commofore 64[1] 開發軟件一樣:這個平臺雖然很新,但基于此的實踐本身在產生現實意義之前就已經過時了。

我發現2018年的AR應用有著兩個比較主要的限制:1)視野范圍;2)輸入方式。



視野范圍

目前,AR應用仍然限制在你的雙手之間(手機屏幕)。內容只能通過一展(容量有限的)窗口來顯示;與現實世界也不能融為一體。用戶立足于現實空間中,但有趣的體驗卻只發生在手中的手機屏幕里,拿經典MV Aha Take on me ([a-ha - Take On Me (Official Music Video) - YouTube])來打比方,仿佛男女主的故事卡在了第一個副歌之前。


輸入方式

2018年,我們已經有了識別面部表情的技術:例如張開嘴或者挑一挑眉毛,并能借此控制AR面罩;但大部分的體驗仍然基于當前的主流操作方式:手勢交互;還有一部分比較激進的應用依賴語音指令與屏幕內的世界互動。目前市場上常見的輸入方式限定了交互手段。然而總有一天我們會離開手機,通過AR眼鏡進行沉浸式交互,到那時我們必然得回到畫板前,想辦法回答這個價值連城的問題:如何和現實空間內的內容進行交互?

這就到了VR出場的時候。

VR場景究竟應該出現在你的客廳還是一個類似于博物館的目的地?目前尚無定論。我們仍然在不斷嘗試,試圖更好地把握虛擬體驗的節奏以及在虛擬世界探索的過程。試想一下,電影產業經過一些時間的嘗試,才最終確定了90分鐘的標準,基本上是你的膀胱在電影院消化一杯可樂的時長。

今天,VR場景能夠幫助探索未來的AR體驗可能會出現的一些問題。VR有著更加沉浸式的視野空間,并采用手勢交互。主要的挑戰包括:以三維的方式思考,通過具有體積感的UI元件與人們立足的三維環境互動。

VR不僅能幫助人們暫時離開現實世界的紛擾,躲進虛擬空間,還幫助打開了一系列問題:如果將來科技產品就分布在我們所處的空間,應該如何與之互動?除此之外,沉浸式設計還讓設計師重新思考內容和UI元件之間的區別,重新思考創造數碼產品的流程。


變化中的內容

作為設計師,我們常常被告知設計本身并不重要。我們得讓產品”內容優先“并且首先為人們使用產品的理由騰出空間。但沉浸式設計的出現提出了一個問題:內容和UI之間的界限在哪?

關于這個問題,游戲設計師們已經思考了幾十年。在他們的構想中,玩家所處的世界才是交互的主體,而起到導航作用的界面常常被抽象為菜單的形式,獨立于這個世界的邏輯之外。例如,游戲開始前選擇人物的界面雖然采用了虛擬世界的形式,但運用的是玩家所處現實世界的規則。

正因如此,電子游戲公司將UI設計師和游戲設計師這兩個職責區分開。其中的邏輯是:游戲設計師往往采用3D工具,而UI設計師往往在2D場景內進行設計。這一決策下產生的解決方案有時會割裂玩家的沉浸式體驗,當游戲不斷提醒玩家他們是在一個包含游戲系統的游戲世界中時,玩家難免會產生一些疑問。(譯者注:但這一方式從紅白機時代就是慣用做法,玩家會有所質疑嗎?)

在電子游戲中,這種將UI和內容完全分離的方式是可以接受的,但當我們步入沉浸式設計的世界,就不再能運用這種完全扁平且與這一世界相互獨立的菜單了。我們的任務是找到能與眼前這一增強現實世界相融合的UI規則;菜單從哪里來?我們如何與UI元件互動呢?

隨著電子游戲領域的不斷發展,它們向我們展示了設計如何與虛擬環境融為一體,內容和界面的邊界是怎樣消弭的。


Skyrim

上圖是2011年發布的游戲[Skyrim]中的界面。玩家正在管理倉庫中的虛擬物品。但懸浮的文字提示布滿了屏幕,通過Futura字體傳達出中世紀的年代感。盡管菜單本身很易于使用,卻打破了沉浸式體驗,提醒著玩家這里的龍/場景都是假的。


S.O.S

2018年的游戲[S.O.S]中采用了沉浸式設計的策略,玩家需要打開一張主角視角的地圖,并通過無線電(的不同頻道)和其他玩家進行交流。

在VR游戲中我們能看到類似的方法。雖然一些游戲仍然依賴傳統的2D菜單系統,大部分其他游戲則通過在虛擬環境中設置提示來指導玩家。在VR體驗中,這一點至關重要,因為相較于電子游戲,玩家在VR世界中缺少脫離場景的抽象線索。VR手柄往往基于玩家真實觸摸的手感而設計,從而促進玩家與場景的自然交互,而不是為了方便玩家回到菜單。


Doom VFR


Wilson's Heart


[Doom VFR]使用了比較傳統的互動方式——懸浮在空間中的2D面板。而Wilson’s Heart將UI以虛擬世界中一個剪貼板的形式呈現,玩家可以將它握在手中,迎合場景中的光線查看。Doom似乎并不擔心玩家會認為他們的體驗與電子游戲相似,然而[Wilson’s Heart]在這方面就多花了一些心思,將游戲指南以更真實的形式放置在虛擬環境中,增強了沉浸式體驗的效果。


Space Pirate Trainer


Arizona Sunshine


我們再來看兩個例子。[Space Pirate Trainer]讓玩家射擊菜單項來選擇游戲模式。而在[Arizona Sunshine]中,玩家可以拿起卡帶,插入一臺復古的游戲機中選擇游戲模式。第一種方式很明顯是將通過鼠標和鍵盤進行操作的方式移植到了Space Pirate Trainer的虛擬空間中,而Arizona Sunshine這種插入卡帶的方式則完美的與游戲基調相吻合,喚起玩家的懷舊情緒。


Arktika 1

[Arktika 1]采用了一種機智而又讓人沉醉的方式喚起游戲的教程:玩家拿起桌上的VR頭設,進入另一個虛擬世界。當帶上設備時,玩家能馬上會意將進入一個與Arktika規則不同的世界。這一障眼法雄心勃勃地創造了一個多重虛擬世界。與教程世界相對比,Arktika世界讓人感覺更加真實。

上文中僅僅提到了一些VR領域里很棒的沉浸式設計案例。對于我們大多數人來說,涉獵沉浸式設計領域意味著我們打賭新的內容不再會與屏幕中的內容采用相同的模式。我們看到了新的機遇,我們將能夠創造新的交互形式,它非常的直覺化以至于人們都無法察覺——就像現在的雙指縮放和下拉刷新一樣。今天,我們將致力于發現新的交互模式,在未來的某一天,人們回想起來,選擇這樣的交互方式再自然不過。

[1] 譯者注:Commodore 64,1982年推出,吉尼斯世界紀錄中銷量最高的個人電腦。


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原文地址:https://uxdesign.cc/immersive-design-the-next-10-years-of-interfaces-16122cb6eae6

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