1.以用戶為中心的設計:設計應以用戶的需求和利益為基礎,以產品的易用性和可理解性為側重點。
2.在設計中,應該考慮到以下幾個方面:a.保證用戶能夠隨時看出哪些是可行操作(利用各類限制性因素);b.注重產品的可視性,包括系統的概念模型、可供選擇的操作和操作的結果;c.便于用戶評估系統的工作狀態;d.在用戶意圖和所需操作之間、操作與結果之間、可見信息與對系統的狀態的評估之間建立自然匹配關系。換言之,設計人員要確保:用戶能夠弄明白操作方法,用戶能夠看出系統的工作狀態。(設計應該利用人和外部世界的自然特性,即利用各類自然關系和自然限制因素,盡量不要使用產品說明書或標示,即使卻有必要也應當只使用一次。)
3.將任務化繁為簡的七個原則:a.應用儲存于外部世界和頭腦中的知識;b.簡化任務的結構;c.注重可視性,清除執行階段和評估階段的鴻溝;d.建立正確的匹配關系;e.利用自然和人為的限制因素;f.考慮可能出現的人為差錯;g.若無法做到以上各點就采用標準化。
4.要想用戶建立正確的概念模型,就必須做到:a.操作原理顯而易見;b.所有的操作動作都符合概念模型;c.產品的可視部分應該按照概念模型反映出產品的目前狀態。設計人員必須開發出適合用戶的概念模型,該概念模型應該包括產品的重要操作部位,且能夠被用戶所理解。
5.心理模型可分為三個不同的方面:設計模型(指設計人員頭腦中對系統(產品)的概念。 )、用戶模型(指用戶所認為的該系統的操作方法。 )和系統表象。用戶得通過系統的外觀、操作方法、對操作動作的反應,以及用戶手冊來建立概念模型,因此系統表象格外重要,設計人員必須保證產品的各個方面都與正確的概念模型相一致。只有這樣,用戶才能建立恰當的模型,將意圖轉化為正確的操作。用戶所獲得的有關產品的全部知識都來自于系統表象。
6.簡化任務的結構:設計人員應該簡化產品的操作方法,通過新技術對復雜操作加以重組。設計人員必須注意人的心理特征,考慮到人的短時記憶、長時記憶和注意力的局限性。a.短時記憶的局限性注定一個人一次最多只能記住五條獨立信息,如有必要系統應當提供技術上的幫助來增強用戶的短時記憶。b.長時記憶的局限性意味著信息如果具有某種意義,如果能夠整合成某個概念框架,人們就能比較輕松牢靠的記住這些信息。儲存于外部世界的信息可以提醒我們哪些應當做和如何去做。c.人的注意力也存在嚴重的局限,系統應當盡量減少操作過程中的干擾,萬一發生變化也應該幫助用戶回憶起干擾前的操作狀態。
7.新技術的一個主要作用就是簡化操作任務,對任務進行重組,或是提供輔助手段來減輕用戶的腦力負擔。技術輔助手段可以向用戶展示各種可能的操作步驟,幫助用戶對各種操作進行評估,并將操作結果以一種更為完整、更容易理解的方式顯示出來。這些輔助手段還可以突出各類匹配關系,或使已有的匹配關系變得更加自然。以下是四種主要的技術方法:a.不改變任務的結構,提供心理輔助手段(如筆記本,計算器等工具);b.利用新技術,把原本看不見的部位顯現出來,改善反饋機制,增強控制能力(如汽車和飛機上的儀表將發動機和機器上的其他部分的運轉狀態顯示出來);c.自動化,但不改變任務的性質(它使操作任務的核心保持不變,只是取消了部分的操作步驟。在某些情況下,自動化的弊大于利,如一個喜歡享受開車樂趣的人如果做一個全自動的汽車那么他就會失去開車的樂趣);d.改變任務的性質(有的操作看起來復雜,因為在操作時需要一定的手工技能,但是可以利用科技改變任務的結構把寬而深的結構變窄變淺。如設計出刺粘鞋帶代替系鞋帶。)。a和b都未能改變操作任務的結構,只是起到了提醒的作用,通過提供儲存于外部世界的信息來減輕我們的記憶負擔。不要奪走用戶的控制權。過度自動化的危害有三點:用戶過度依賴自動化,一旦這種設備出現問題就不知道如何操作;自動化設備未必總能滿足用戶的需求,但因要改變這類設備太困難,用戶只得接受自動化操作的結果;使用自動化設備的人時間已久可能會變成該設備的奴仆,喪失了控制或影響操作過程的能力。
8.注重可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝:設計人員注重可視性,用戶便可在執行階段明白哪些是可行的操作以及如何操作,并可在評估階段看出所執行的操作造成了怎樣的結果。設計人員還應該注意行為與操作行為與操作意圖之間的匹配,使用戶很容易看出并理解系統在操作過程中的狀態,也就是說,要把操作結果明確的顯示出來。
9.建立正確的匹配關系。設計人員應當利用自然匹配,確保用戶能夠看出下列關系:a.操作意圖與可能的操作行為之間的關系;b.操作行為與操作效果之間的關系;c.系統實際狀態與用戶通過視覺、聽覺和觸覺所感知到的系統狀態兩者間的關系;d.所感知到的系統狀態與用戶的需求、意圖和期望之間的關系。自然匹配使工效學領域所謂“反應一致性”的基礎。要想達到反應一致,就必須盡可能的保證控制器和控制對象之間存在直接的空間位置關系,即控制器要么附著在受控物的上面,要么和受控物之間建立可以類比的位置關系。而且控制器和受控物在操作方向上應該保持一致,倘若兩者不一致或是不相像,就會導致操作困難。對操作結果進行評估是任務中的關鍵環節,用戶需要得到及時的信息反饋。反饋信息應當與用戶的意圖相符合,并且以用戶可以理解的方式表現出來。(許多產品沒有達到這些要求,用戶在使用這些產品時,或是看不到操作結果,或是看不懂有關操作結果的信息。)而采用圖表傳達反饋信息,用戶最容易理解。
10.利用自然和認為的限制因素:要利用各類限制因素,使用戶只能看出一種可能的操作方法,即正確的操作方法。(盡可能的減少每一步操作所面臨的選擇)
11.考慮可能出現的人為差錯:設計人員應當考慮用戶可能出現的所有操作錯誤,并應針對各種差錯采取相應的預防或處理措施。要設想用戶試圖要做對每一項操作,只是由于對操作的理解不全面或不恰當才會出現差錯;要把用戶的操作過程視為產品與用戶之間自然的、有建設性的對話的一部分,設法去支持而不是打擊用戶在對話中作出的回應;要讓用戶發現差錯可能會造成的負面影響,并使用戶能夠比較容易的取消錯誤操作,讓系統恢復到以前的狀態;還要有意增加那些無法逆轉的操作的難度。設計出的產品應該能夠讓用戶自己探索操作方法,而且還應利用強迫性功能。
12.采用標準化:若在設計某類產品時,無法避免隨意的匹配關系和操作中的困難,那就只有一個選擇--標準化。可以把操作步驟、操作結果、產品的外觀和顯示方式標準化,或者把產品及其問題標準化,建立一套國際標準。標準化的好處在于不論被標準化的系統本身存在多大程度的任意性,用戶只需學習一次,就能知道如何操作這類系統。(如打字的鍵盤、交通標志和信號、日歷等)標準化的時機非常重要,設立的太早可能會因為技術的不成熟導致標準化不實用,太晚則很難達成一套統一的標準,因為各方都有自己堅持的做法。
13.故意增加操作難度:有些東西是故意設計的很難用,但是這樣的設計卻是合情合理的。如故意要干擾正常的操作動作(強迫性功能),游戲的設計為了好玩要故意違背易用性和易懂性原則增加難度使其更具趣味性。有關規則:a.隱藏關鍵的部位,使用戶看不出相關的操作信息;b.在任務執行階段利用不自然的匹配關系,使控制器和受控物之間的關系具有任意性;c.增加操作的難度;d.用戶必須把握非常精確的操作時機和操作步驟;e.不提供任何反饋機制;f.在任務評估階段利用不自然的匹配關系,使用戶難以理解系統所處的狀態。
14.增加控制器的數目可以增強也可以減弱物品的易用性,(控制器越多物品看起來越復雜,用戶所需要學的知識就越多操作起來就越費時;但若把控制器的數目增加到物品的功能種類數,在控制器和功能之間建立一對一的關系就會大大增加物品的易用性。)外觀的復雜與否是由控制器的數量所決定的,而使用的難易程度則取決于兩個因素:用戶需要花多長時間才能找到相關的控制器(控制器的數量越多,花的時間就越長),執行物品功能時的操作難度(控制器越多,執行起來越容易)。要想物品方便易用,就需要增加控制器的數目,使其等同于功能種類數,并將各個控制器按照功能進行排列組合;但要想簡化物品的外觀,就必須盡量減少控制器的數目。如何解決這種矛盾:將暫時不用的控制器數目隱藏起來,即控制器的數目并沒有減少,然而用戶所能看到的只是那些與操作相關的控制器,物品的外觀既得到了簡化,同時也做到了每一個功能都有一個獨立的控制器,使用起來就非常容易。